Histoire internationale du jeu vidéo (SHAC)
Ce projet se donne pour objectif de mieux comprendre les tendances qui animent l’histoire internationale du jeu vidéo, avec des outils qui interpellent l’ensemble de la communauté (incluant les fans, les journalistes et les concepteur.rices de jeu). Il respose sur le SHAC (Système Historico-Analytique Comparatif). Le versant international du projet intègre onze régions sur quatre continents. Un corpus de 2000 jeux choisis par un comité de sélection diversifié sera analysé, de même que les publics cibles construits par la publicité dans chaque région. Ces outils nous permettront de développer une étude comparative de la culture vidéoludique à une échelle inégalée.
Comité de sélection du corpus international
Collaborateur-rices
Alexis Blanchet (Université Sorbonne Nouvelle), Kazufumi Fukuda (Université Ritsumeikan, Kyoto), Greta Hoffmann (Université des sciences appliquées de Karlsruhe), Mikael Jakobsson (Massachusetts Institute of Technology, Cambridge), Gabriela Birnfeld Kurtz (Université ponctificale catholique de Rio Grande do Sul), Tomasz Majkowski (Université Jagellon, Cracovie), Souvik Mukherjee (Centre for Studies in Social Sciences Calcutta, Calcutta), Farzad Parsayi (Monash University, Melbourne), Jaakko Suominen (Université de Turku), Jaroslav Svelch (Université Charles, Prague), Alex Wade (Université de la ville de Birmingham), Lars de Wildt (KU Leuven)
Les historiens de jeu vidéo travaillent d’arrache-pied pour synthétiser l’un des développements culturels les plus époustouflants de l’histoire moderne. Les chroniques populaires de cette histoire se consacrent aux « gagnants » dans une large mesure; depuis les grands innovateurs que l’on interview jusqu’aux jeux les plus cités, les percés technologiques et le succès commercial agissent en tant que critère de sélection implicite. À mesure que s’accumulent les innovations et les blockbusters, des parties de la vulture vidéoludique qui ne correspondent pas parfaitement à ce biais deviennent encore moins visibles dans l’histoire du média. Et c’est d’autant plus criant dans le contexte actuel d’un éveil grandissant envers les histoires internationales et locales du jeu vidéo.
Ce projet s’attache à créer une meilleure compréhension de l’histoire internationale du jeu vidéo en construisant des outils et une expertise qui permettent d’ouvrir un dialogue avec la communauté élargie, incluant des amateurs de jeux, les journalistes et les créateurs. Il se fonde sur le SHAC (Système Historico-Analytique Comparatif), une série de méthodes d’analyse élaborées dans le cadre d’une subvention FRQSC (2014-2017). Le déploiement international du SHAC nous permettra d’élaborer une compréhension comparative sans précédent de la culture vidéoludique et de son évolution, grâce à des jeux de données en expansion qui décortiquent à la fois les jeux vidéo et la culture englobante engendrée par leur image promotionnelle. Le SHAC comprend une interface de visualisation qui nous permet de naviguer ces jeux de données de manière à faciliter la reconnaissance de configurations courantes et les études comparatives entre les cultures. Des milliers de jeux vidéo et de publicités imprimées seront analysés, provenant de dix régions où l’étude du jeu vidéo est bien implémentée ou en émergence: Benelux, Île de la tortue / Amérique du Nord, Finlande, Francophonie (Europe occidentale), Inde, Iran, Japon, Pologne, République Tchèque, Anglophonie (Europe Occidentale).
Les outils élaborés dans le cadre de ce projet en été conçus en gardant à l’esprit plusieurs questions fondamentales qui animent l’étude du jeu vidéo. Est-ce que l’expérience vidéoludique intègre progressivement des interfaces plus naturelles? Comment pouvons-nous tracer les réseaux d’échanges qui caractérisent l’hybridation des genres ludiques? Au niveau promotionnel, à quel moment le public cible a-t-il été interpelé à travers des fantasmes de puissance hétéronormatifs, et quels contextes ont vu émerger une plus grande diversité? Quelles sont les différences régionales dans la constitution de ces fantasmes de puissance? Est-ce que la mise en marché des jeux exerce une influence sur notre façon de construire et de découper l’histoire du jeu vidéo? Ce projet nous permettra d’éclairer ces aspects, et plusieurs autres facettes sous-explorées de la culture vidéoludique à travers l’histoire.
Subvention Savoir (CRSH): “Towards a visualization-assisted international history of videogame culture” (2020-2025)
Subvention Nouveau chercheur (FRQSC): « Beyond the technological and industrial considerations: for a cultural history of the video game experience » (2013-2017)
Auxiliaires
- Dany Guay-Bélanger (coordination)
- Samuel Poirier-Poulin (analyse marketing)
- Laïla Courchesne (analyse marketing)
- Assia Doumiri (programmation)
- Rhodelyr Jean (programmation)
- Jean-Charles Ray (coordination)
- Laurie Mei Ross-Dionne (analyse jouabilité)
- Fabienne Sacy (analyse jouabilité)
- Anthony Colpron
- Simon Dor
- Mikaël Julien
- Isabelle Lefebvre
- Adam Lefloic Lebel
- Alexandre Poirier
- Guillaume Roux-Girard
Visualisation de données: Évolution de la jouabilité
Therrien, Carl. 2019. The Media Snatcher: PC/CORE/TURBO/ENGINE/GRAFX/16/CDROM2/SUPER/DUO/ARCADE/RX. Cambridge : MIT Press. [En ligne]
Therrien, Carl, Isabelle Lefebvre et Jean-Charles Ray. 2019. « Toward a Visualization of Video Game Cultural History: Grasping the French Touch ». Games and Culture: A Journal of Interactive Media. [En ligne seulement]
Therrien, Carl. 2018. « La mise au jeu mise en récit ». Sciences du jeu. [En ligne]
Therrien, Carl. 2017. « From Video Games to Virtual Reality (and Back). Introducing HACS (Historical-Analytical Comparative System) for the Documentation of Experiential Configurations in Gaming History ». DiGRA ’17, vol. 14, n° 1. Actes du colloque « 2017 DiGRA International Conference » (juillet), Melbourne : Digital Games Research Association. [En ligne]
Therrien, Carl, et Isabelle Lefebvre. 2017. « Now You’re Playing with Adverts: A Repertoire of Frames for the Historical Study of Marketing Discourse ». Kinephanos, vol. 7, n° 1. [En ligne]
Therrien, Carl. 2015. « Inspecting Video Game Historiography Through Critical Lens: Etymology of the First-Person Shooter Genre ». Game Studies, vol. 15, n° 2 (Décembre). [En ligne]
Therrien, Carl, et Martin Picard. 2015. « Enter the bit wars. A study of video game marketing and platform crafting in the wake of the TurboGrafx-16 launch ». New Media & Society, vol. 18, n° 10 (avril). [En ligne]
Therrien, Carl. 2014. « From the deceptively simple to the pleasurably complex. The rise of the cooperative address in video game design ». Dans Harry Agius et Marios Angelides (dir.), The Handbook of Digital Games, p. 548-572. Piscataway : IEEE Press. [PDF]
Therrien, Carl. 2014. « Interface ». Dans Lori Emerson, Marie-Laure Ryan et Benjamin Robertson (dir.), The Johns Hopkins Guide to Digital Media, p. 305-09. Baltimore : The John Hopkins University Press.
Therrien, Carl, et Martin Picard. 2014. « Techno-industrial celebration, misinformation echo chambers, and the distortion cycle ». Introduction. Actes du colloque « History of Games international conference » (Montréal, 27-29 juin 2013), Université de Montréal. [En ligne]
Therrien, Carl. 2014. « Broken Beyond Repair: An Interview with Warren Spector ». InMedia, n° 4. [En ligne]
Therrien, Carl. 2014. « Réapprendre à voir, réapprendre à agir. L’immersion vidéoludique entre concrétisation et irréalisation ». Figures de l’immersion, cahier « Remix ». Montréal : Observatoire de l’imaginaire contemporain. [En ligne]
Therrien, Carl. 2013. « La présence vidéoludique : de l’illusion à la projection dans l’ecosystème affectif de la fiction ». Dans Louise Poissant et Renée Bourassa (dir.), Avatars, personnages et acteurs virtuels, p. 37-60. Montréal : Les éditions de l’Université du Québec à Montréal.
Therrien, Carl. 2013. « Immersion ». Dans Bernard Perron et Mark J. P. Wolf (dir.), The Routledge Companion to Video Game Studies, p. 451-458. New York : Routledge.
Autres publications pertinentes
Perron, Bernard, et Simon Dor. 2014. « Addressing the Preservation of Gameplaying: Archiving Actional Modalities (Execution,Resolution, and Strategy) ». Dans Bernard Perron et Federico Giordano (dir.), The Archives: Post-Cinema and Video Game Between Memory and the Image of the Present, p.117-200. Milan : Mimesis International.
Therrien, Carl. 2012. « Interfaces »; « Help Function »; « Videotopia ». Dans Mark J.P. Wolf (dir.), Encyclopedia of Video Games, p. 288-290; 324-326; 674-675. Westport : Greenwood / ABC Clio Press.
Therrien, Carl. 2011. « ‘To Get Help, Please Press X’. The Rise of the Assistance Paradigm in Video Game Design ». Actes du colloque « DIGRA 2011, Think Design Play » (Utrecht, 14-17 septembre 2011). [En ligne]
Arsenault, Dominic, et Bernard Perron. 2008. « In the Frame of the Magic Cycle: The Circle(s) of Gameplay ». Dans Bernard Perron et Mark J. P. Wolf (dir.), The Video Game Theory Reader 2, p. 109-131. New York et Londres: Routledge.
Therrien, Carl, et Bernard Perron. 2007. « >>Pointez-et-cliquez ici<< Les figures d’interactivité dans le cinéma interactif des premiers temps ». Lo stile cinematografico/Film Style, p. 395-403. Actes du colloque « 13ème colloque international d’études cinématographiques », Udine : Forum.
Therrien, Carl. 2005. « L’appel de la simulation. Deux approches du design vidéoludique ». Dans Sébastien Genvo (dir.), Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéo-ludique, p. 175-194. Paris : L’Harmattan.
Symposium Annuel Histoire du jeu, Montréal [Site]
Therrien, Carl. « Inspecting Video Game History. Misinformation Echo Chambers, Techno-industrial Glorification, and the Distortion Cycle » (conférencier invité, “best paper award”). Colloque national de l’Association canadienne d’études vidéoludiques (CGSA/ACÉV), Brock University, St-Catharines, 27-28 mai 2014
Therrien, Carl. « The Hunt for the First-Person Shooter. Video Game Historiography through the Lens of a Critical Etymology ». 2ème colloque annuel de la série Games and Literary Theory, Université d’Amsterdam, 20-21 novembre 2014.
Goggin, Joyce, et Carl Therrien. « Constructing Bodies: Welcome to the Dollhouse », Colloque From ‘Traditional’ Games to Digital Games, Nancy, 26-28 novembre 2014.
Roux-Girard, Guillaume et Carl Therrien. « Tracing the Evolution of Gameplay ». Pressing Restart: Discussions on Video Game Preservation, New York University Game Center, 28 Septembre 2013.
Therrien, Carl. « From the Deceptively Simple to the Pleasurably Complex. The Rise of the Cooperative Address in Video Game Design ». Colloque international Histoire des jeux, Grande bibliothèque de Montréal, 21-23 juin 2013.
Therrien, Carl. « Living in the Edge, or the Mapping Situation. The illusion of Symbiosis and the Six Types of Mapping in Video Game Interface Design », Colloque national de l’Association canadienne d’études vidéoludiques (CGSA/ACÉV), University of Victoria, 4-5 juin 2013.