Événements

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Colloques

Histoire des jeux, Colloque International
International conference series [En ligne]

GameLit 2019, Colloque International
Games at the Margin [En ligne]
18-20 novembre, 2019
Presidency University, Kolkata (Inde)

GameLit 2017, Colloque International,
Lost in a game / Lost in a book [En ligne]
20-22 octobre 2017 – gratuit
Université de Montréal, Montréal (Canada)
2900 Boulevard Edouard-Montpetit

Symposium annuel Histoire du Jeu [En ligne]
Le symposium annuel Histoire du Jeu est un lieu d’échange pour les médias, les sociologues, les journalistes, les conservateurs de musée et tout autre chercheur et chercheuse qui s’intéresse à l’histoire culturelle du jeu. L’événement est présenté en partenariat avec l’Université de Montréal, LUDOV (Laboratoire Universitaire de Documentation et d’Observation Vidéoludiques), le groupe de recherche Homo Ludens (UQAM), le groupe de recherche TAG (Technoculture, Arts and Games) (Université Concordia) et Bibliothèque et Archives nationales du Québec.

Symposium annuel Histoire du Jeu
Splendeur(s) et misère(s) des genres vidéoludique / The Rise(s) and the Fall(s) of Video Game Genres [En ligne]
28-30 juin 2017
Montréal (Canada)

Symposium annuel Histoire du Jeu
Préserver/Prolonger/Remixer le jeu / Preserving/Prolonging/Remixing Play [En ligne]
28-30 juin 2016
Université du Québec à Montréal, Montréal (Canada)

Symposium annuel Histoire du Jeu
Histoire des problématiques de genre dans les jeux / History of Gender in Games [En ligne]
26 et 27 juin 2015
Auditorium de la Grande Bibliothèque, Montréal (Canada)
475, boulevard De Maisonneuve Est

Symposium annuel Histoire du Jeu
Histoire culturelle du jeu vidéo / Cultural Hisotry of Video Games [En ligne]
27 et 28 juin 2014
Auditorium de la Grande Bibliothèque, Montréal (Canada)
475, boulevard De Maisonneuve Est

eSpaceS de l’archimage, de l’optique au numérique Université de Montréal, 19 et 20 juin 2013 [PDF] Organisation: Équipe INTEGRAE
Journées d’étude sur le traitement de l’espace dans les arts visuels. De la peinture de paysage à l’espace fragmenté du cinéma, de la bande dessinée aux mondes tridimensionnels du jeu vidéo, les arts, les médias et les configurations médiatiques qui se font les hôtes de diverses cultures visuelles offrent une panoplie de techniques, technologies et méthodes pour représenter des espaces. Par exemple, la perspective linéaire d’Alberti, comme l’appareil photographique et la caméra cinématographique, nouent des articulations entre le plan pictural et le plan de projection qui diffèrent significativement de celles mises en place dans les diverses formes de projections parallèles ou axonométriques employées dans le dessin technique et l’architecture, ou les projections orthographiques employées dans la cartographie. Dans la lignée du concept d’architexte, introduit par Gérard Genette pour désigner « l’ensemble des catégories générales, ou transcendantes — types de discours, modes d’énonciation, genres littéraires, etc. — dont relève chaque texte singulier », ces journées d’études ont permis de développer une réflexion sur ce qu’il convient de nommer “l’archimage”, « l’ensemble des catégories générales, ou transcendantes – types d’image, modes de visualisation, genres picturaux, etc. – dont relève chaque image singulière ».
INVASION MONTRÉAL : Premier colloque international sur le zombie Université du Québec À Montréal, 5-7 juillet 2012, [En ligne] Organisation: Samuel Archibald, Antonio Dominguez-Leiva, Bernard Perron

Aux lendemains du traumatisme du 11 septembre 2001 et à l’ombre de la pandémie du SARS, une véritable « zombie-manie » a débuté. Dans le sillage du Zombie Survival Guide de M. Brooks (2003), une curieuse « littérature zombie » (le label existe désormais dans plusieurs catalogues en ligne) émerge alors qui triomphe dans l’étonnant best-seller de S. Grahame-Smith qui zombifie littéralement l’œuvre canonique de Jane Austen (Pride and Prejudice and Zombies, 2009). À son tour envahie par la nouvelle vague, la bande dessinée, médium qui avait jadis été essentiel dans la mutation mythopoétique vers le zombie moderne, se lance à partir de la saga de R. Kirkman The Walking Dead (2003-) dans une frénésie zombiephile inouïe qui à son tour alimente l’autre grand média postmoderne, la télévision. On assiste aussi à une pléthore d’études critiques sur cette figure jusque-là relativement dédaignée par l’institution universitaire.

Face à une telle invasion, et en syntonie avec la prolifération de « zombie studies», cette premier colloque international sur le zombie a permis d’étudier la figure du zombie dans toutes les sphères de notre culture.

Un après-midi dans la pluie battante (Heavy Rain)
Colloque conjointe Ludiciné/GameCODE 2010

L’Amère à boire, Montréal, 4 mai 2010
Organisation: Ludiciné / GameCODE

Penser après la tombée de la nuit: bienvenue dans le monde des jeux vidéo d’horreur Montréal, 23, 24 et 25 avril 2009 [En ligne] Organisation: Ludiciné

Les oeuvres littéraires et cinématographiques d’horreur suscitent depuis plusieurs décennies déjà un vif intérêt académique. Mais cet engouement n’est toujours pas présent pour le traitement vidéoludique de l’horreur. Pourtant, depuis la sortie d’Alone in the Dark en 1992, le « survival horror » est devenu un genre prolifique proposant une panoplie de jeux vidéo de grande envergure comme les Resident Evil, Silent Hill et Fatal Frame. Parce qu’il se trouve à la croisée de divers patrimoines culturels, des derniers développements technologiques, et des enjeux à la base de tout objet vidéoludique (soit la navigation spatiale et la survie), le jeu vidéo d’horreur exige une étude approfondie.

Ce colloque international a permis d’aborder les jeux vidéo d’horreur à partir de disciplines et théories diverses.

Patiner sur une glace très mince: Colloque sur NHL2K9 pour la Wii [Programme]

Université Concordia, 20 février 2009. Organisation: Ludiciné/GameCODE

Le jeu vidéo : expériences et pratiques sociales multidimensionnelles (76ième congrès annuel de l’ACFAS) [Programme]

Organisation: Ludiciné, HomoLudens, l’équipe CRITIC de l’Institut Télécom (Paris)
Institut National de la Recherche Scientifique (INRS), Québec 6 et 7 mai 2008

Guitar Hero: Playing at Playing Guitar [Couverture dans Concordia Journal]

Université Concordia, 26 janvier 2007
Organisation: Ludiciné / GameCODE

Tom Clancy’s Splinter Cell : Analysis Is The Only Option (This Is Not a Post-mortem)

Université de Montréal, 2006
Organisation: Ludiciné / GameCODE