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Autres recherches

Bande dessinée

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Perron, Bernard. [à paraître en 2017]. « Drawing (to) Fear and Horror: Into the Frame of Clive Barker’s The Midnight Meat Train and Dread Comic and Film Adaptations ». Dans Sorcha Ní Fhlainn (dir.), Clive Barker: the Dark Imaginer. Manchester : Manchester University Press.

Wandering the Panels

Perron, Bernard. 2016. « Wandering the Panels, Walking Through Media: Zombies, Comic Books and the Post-apocalyptic World ». Dans Jan-Noël Thon et Lukas R.A. Wilde (dir.), Journal of Graphic Novels and Comics: Mediality and Materiality of Contemporary Comics, vol. 7, n° 3, p. 306-318. [En ligne].

Z pour Zombies

Perron, Bernard, Samuel Archibald et Antonio Dominguez Leiva. 2015. « Les traits et tracés des zombies bédéiques ». Dans Bernard Perron, Samuel Archibald et Antonio Dominguez Leiva (dir.), Z pour Zombies, p. 167-188. Montréal : Presses de l’Université de Montréal.

Cinema e Fumetto/Cinema and Comics

Perron, Bernard, et Pierre Chemartin. 2009. « To Switch back (and Forth): Early Cases of Alternation in Comics and Cinema ». Dans L. Quaresima, L.S. Sangalli et F. Zecca (dir.), Cinema e Fumetto/Cinema and Comics, p. 115-134. Udine : Forum.

Cinema e Fumetto/Cinema and Comics

Perron, Bernard. 2009. « Entre bande dessinée, cinéma et fiction interactive : l’écran divisé du BDVD ». Dans L. Quaresima, L.S. Sangalli et F. Zecca (dir.), Cinema e Fumetto/Cinema and Comics, p. 609-626. Udine : Forum.

Cinéma & Cie

Perron, Bernard, et Pierre Chemartin. 2007. « De la vignette à la vue et vice-versa : l’alternance avant le montage alterné ». Cinéma & Cie., n° 10 (printemps), p. 111-132.


CinémaHaut de la page

Séries cultes et culte de la série chez les jeunes

Picard, Martin et Jérémie Pelletier-Gagnon. 2014. « Remise en cause des modèles et quête de soi chez l'adolescent japonais dans Neon Genesis Evangelion ». Dans Jocelyn Lachance, Hugues Paris et Sébastien Dupont (dir.), Séries cultes et culte de la série chez les jeunes. Penser l’adolescence avec les séries télévisées, p. 203-226. Québec : Les Presses de l’Université Laval.

Cinéma & Cie

Perron, Bernard, et Nicolas Dulac. 2007. « Présentation ». Cinéma & Cie., n° 10 (printemps), p. 9-15.

Cinémas

Perron. Bernard. 2002. « Présentation ». Cinémas : Cinéma et cognition, vol. 12, n° 2 (hiver), p. 7-14.

Cinémas

Perron, Bernard. 2002. « Faire le tour de la question ». Cinémas : Cinéma et cognition, vol. 12, n° 2 (hiver), p. 135-157.

Cinémas

Perron, Bernard. 2001. « Le petit glossaire “cinématographique” de la science cognitive ». Cinémas : Eisenstein dans le texte, vol. 11, n° 2-3 (printemps), p. 275-290.

Revue Canadienne d'études cinématographiques

Perron, Bernard. 1996. « Alain Cavalier : visage de style ». Revue canadienne d’études cinématographiques, vol. 5, n° 1 (printemps), p. 23-34.

Études littéraires

Perron, Bernard. 1993. « Focalisation: un détour par la scénaristique ». Études littéraires : Le scénario de film, vol. 26, n° 2 (automne), p. 27-34.


Culture numériqueHaut de la page

World Buildind. Transmedia, Fans, Industries

Perron, Bernard. [À paraître en 2017]. « Zombie Escape and Survival Plans: Mapping the Transmedial World of the Dead ». Dans Marta Boni (dir.), World Building. Transmedia, Fans, Industries. Amsterdam : Amsterdam University Press.

The Archives

Perron, Bernard, et Federico Giordano (dir.). 2014. The Archives: Post-Cinema and Video Game Between Memory and the Image of the Present. Milan : Mimesis International.

The Archives

Perron. Bernard, et Federico Giordano. 2014. « Preserving and Organizing the New Media Contents: Traditional Archive, Mobile and Living Archive or Anarchive ». The Archives: Post-Cinema and Video Game Between Memory and the Image of the Present, Bernard Perron et Federico Giordano (dir.), p. 9-21. Milan : Mimesis International.

Kinephanos

Laurin, Hélène, et Dominic Arsenault. 2011. « La légitimation culturelle ». Kinephanos, vol. 2. [En ligne]

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À travers ce numéro, nous proposons d’examiner cinq types de processus de légitimation. Il y a la légitimation, et par le fait même la canonisation, d’œuvres par des relations d’intertextualité complexes; car faire circuler une œuvre revient dans une large mesure à l’inscrire dans la mémoire collective. On peut également vouloir légitimer une pratique ou une forme artistique émergente, à grands renforts de rhétorique auprès d’instances de légitimation : cela fut le cas notamment du cinéma comme « théâtre filmé », et un siècle plus tard du jeu vidéo comme « cinéma interactif ». Un troisième processus de légitimation découle peut-être davantage de la révolution numérique : le déclin de la culture « légitime », résolument en perte de vitesse devant la prolifération de sous-cultures à la fois plus segmentées mais hyper-accessibles. Il y a place à un quatrième processus de légitimation ancré dans la popularisation de figures textuelles ou de mécanismes formels jusqu’alors réservés à des productions marginales. Le rapport de forces entre l’Institution et les multiples instances populaires s’en trouve renversé, et la hiérarchie culturelle, dissoute. Le cinquième processus de légitimation en est un qui s’effectue malgré lui : réunir des artéfacts culturels en un même lieu, même si ceux-ci ne présentent aucune cohérence stylistique, tend vers une compréhension « officielle » et englobante de ces artéfacts.

Kinephanos

Picard, Martin, et Marc Joly-Corcoran. 2009. « Imageries numériques : culture et réception : Présentation ». Kinephanos, vol. 1, nº 1 (décembre). [En ligne]


Jeu et Jeu vidéoHaut de la page

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Arsenault, Dominic, et Jonathan Lessard. 2018. « Introduction à la section 3 : histoire et jeux vidéo : construction, stratégie et aventure ». Dans Marc-André Éthier, David Lefrançois et Alexandre Joly-Lavoie (dir.)Mondes profanes: Enseignement, fiction et histoire. Québec : Presses de l’Université Laval. [PDF Pré-publication]

Kinephanos

Vollans, Ed, Stephanie Janes, Carl Therrien et Dominic Arsenault (dir.). 2017. « “It’s [not just] in the game”: the promotional context of video games / le contexte promotionnel des jeux vidéo ». Kinephanos, vol. 7, n° 1 (novembre). [En ligne]

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Perron, Bernard, et Felix Schröter. 2016. « Introduction: Video Games, Cognition, Affect and Emotion ». Dans Bernard Perron et Felix Schröter (dir.), Video Games and the Mind. Essays on Cognition, Affect and Emotion, p. 1-13. Jefferson : McFarland.

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Perron, Bernard. 2016. « Emotions in Video Games : Are You Concerned? ». Dans Bernard Perron et Felix Schröter (dir.), Video Games and the Mind. Essays on Cognition, Affect and Emotion, p. 189-209. Jefferson : McFarland.

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Arsenault, Dominic, et Maude Bonenfant. 2016. « Dire, faire et être par les jeux vidéo : L'éthique et la performativité au prisme des rhétoriques procédurale et processuelle ». Implications philosophiques, (juillet-août). [En ligne]

Science du jeu

Perron, Bernard, et Benoit Melançon. 2016. « L'art en jeu ou le jeu de l'art ». Sciences du jeu, n° 6. [En ligne]

Sciences du jeu

Dor, Simon. 2016. « Rejouer le même récit dans différentes adaptations ludiques de l’univers de J.R.R. Tolkien ». Sciences du jeu, n° 5. [En ligne]

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Arsenault, Dominic, et Jonathan Lessard. 2016. « The Character as Subjective Interface ». Actes du colloque « The Ninth International Conference on Interactive Digital Storytelling (ICIDS) », Los Angeles : University of Southern California. [PDF]

The MIT press

Arsenault, Dominic, et Louis-Martin Guay. 2015. « Canada ». Dans Mark J. P. Wolf (dir.), Video Games Around the World, p. 105-118. Boston : The MIT Press.

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Canada is widely regarded as a subset of the US market, with differences in sales patterns between the two countries “not of a serious magnitude”. Canada’s relatively small population, together with the continental proximity, permissive trade agreements, and close cultural exchanges between the two English-speaking countries, have all contributed in minimizing Canada as a distinct territory. This chapter details the history of game production in Canada, from the establishment of foreign industry giants to the Canadian independent developers and their challenges and strengths.

GAME

Arsenault, Dominic, et Bernard Perron. 2015. « De-Framing Video Games from the Light of Cinema ». G|A|M|E: The Italian Journal of Game Studies, n° 4. [En ligne]

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In this essay, we shall try to step back from a blinding cinema-centric approach in order to examine the impact such a framing has caused, to question its limitations, and to reflect on the interpretive communities that have relied on film (communities we are part of, due to our film studies background) to position video games as an important cultural phenomenon as well as an object worthy of scholarly attention. Using Gaudreault and Marion’s notion of cultural series and wishing to spread a French theoretical approach we find very relevant to the discussion, we will question the bases on which we frame video games as cinema. This inquiry will focus on the audiovisual nature of both media and highlight their differing technical and aesthetic aspects, which will lead us to consider video games as being closer to other forms of audiovisual media.

Rated M for Mature

Picard, Martin, et Jérémie Pelletier-Gagnon. 2015. « Beyond Rapelay: Self-regulation in the Japanese Erotic Video Game Industry ». Dans Matthew Wysocki and Evan W. Lauteria (dir.), Rated M for Mature: Sex and Sexuality in Video Games, p. 28-41. London : Bloomsbury.

Identité et multiplicité en ligne

Dor, Simon. 2015. « Identité(s) du joueur et du personnage. Au-delà de l’analyse mimétique des jeux vidéo ». Dans Charles Perraton et Maude Bonenfant (dir.), Identité et multiplicité en ligne, p. 67-86. Montréal : Presses de l’Université du Québec.

The Routledge Companion to Video Game Studies

Perron, Bernard, et Mark J.P. Wolf (dir.). 2014. The Routledge Companion to Video Game Studies. New York : Routledge.

The Routledge Companion to Video Game Studies

Arsenault, Dominic. 2014. « Narratology ». Dans Mark J.P. Wolf et B. Perron (dir.), The Routledge Companion to Video Game Studies, p.475-483. New York : Routledge.

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This chapter provides an overview of the overlap “between games and stories”, briefly summarizing the ludology/narratology debate, providing contextual information on structuralist and post-classical narratology, and charting out the kinds of narrative studies that are done in game studies. Video game criticism has addressed the narrative contents of games, such as plot twists, narrative inconsistencies, rhythm, script and writing quality of games, but by and large, the most common research conducted on narrative content in games so far has focused on the narrative structures or topologies of games, in an attempt to identify the recurrent ways in which interactivity can gate or deploy narrativity and vice versa.

The Routledge Companion to Video Game Studies

Picard, Martin. 2014. « Levels ». Dans Bernard Perron et Mark J.P. Wolf, The Routledge Companion of Video Game Studies, p. 99-105New York : Routledge.

The Routledge Companion to Video Game Studies

Dor, Simon. 2014. « Emulation ». Dans Mark J.P. Wolf et Bernard Perron (dir.), Routledge Companion to Video Game Studies, p. 25-31. New York : Routledge.

The Routledge Companion to Video Game Studies

Dor, Simon. 2014. « Strategy ». Dans Mark J.P. Wolf et Bernard Perron (dir.), Routledge Companion to Video Game Studies, p. 275-281. New York : Routledge.

Game Studies

Dor, Simon. 2014. « The Heuristic Circle of Real-Time Strategy Process: A StarCraft: Brood War Case Study ». Game Studies, vol. 14, n° 1 (août). [En ligne]

Kinephanos

Dor, Simon. 2014. « A History of Real-Time Strategy Gameplay From Decryption to Prediction: Introducing the Actional Statement ». Kinephanos, hors-série (janvier), p. 58-73. [En ligne]

Sciences du jeu

Perron, Bernard, et Gilles Brougère. 2013. « Editorial : Pour une “French Touch” des études sur le jeu ».  Sciences du jeu, n° 1 (Automne).  [En ligne].

Sciences du jeu

Perron, Bernard. 2013. « L’attitude de Jacques Henriot ». Sciences du jeu, n° 1 (Automne).  [En ligne]

Avatars, personnages et acteurs virtuels

Arsenault, Dominic. 2013. « Qui est ‘je’? Autour de quelques stratégies vidéoludiques de design de personnage pour gérer l’actantialité ludo-narrative du joueur et son immersion fictionnelle ». Dans R. Bourassa et L. Poissant (dir.), Avatars, personnages et acteurs virtuels, p. 249-272. Québec : Presses de l’Université du Québec.

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Cet article s’intéresse au rôle central joué par le personnage dans la réconciliation de la narrativité et de l’interactivité à travers une étude théorique et critique de quelques stratégies employées par les concepteurs pour réaliser une fusion identitaire du joueur avec le personnage. Il y est question de deux postures d’immersion fictionnelle identifiées par Jean-Marie Schaeffer : l’identification allosubjective et la virtualisation identitaire. Ces postures sont liées à des processus de design de personnage : l’approche avatorielle, centrée sur le concept d’avatar et qui tente d’aplanir les différences intersubjectives, et l’approche actorielle, qui au contraire vise à les accroître en faisant du personnage un acteur autonome plutôt qu’un avatar. Ces deux pratiques ne sont pas mutuellement exclusives; au contraire, il est démontré que pour réaliser l’immersion fictionnelle, la plupart des jeux tentent de conserver une trace du joueur dans l’avatar, et une trace du personnage dans l’acteur. Des marqueurs d’allosubjectivité et de subjectivisation sont identifiés par l’analyse des jeux Metroid Prime, Duke Nukem 3D, Gears of War et Shadowrun. Enfin, l’article étudie également les rapports entre le ludique et le narratif selon le rôle actantiel du joueur et du personnage, écorchant au passage la convention du « héros muet » (silent protagonist) souvent rencontrée dans le jeu vidéo mais ultimement improductive.

Game Studies

Picard, Martin. 2013. « The Foundation of Geemu: A Brief History of Japanese Video Games ». Game Studies: the international journal of computer game research, vol. 13, nº 1 (décembre). [En ligne]

Nouvelles vues

Arsenault, Dominic, et Vincent Mauger. 2012. « Au-delà de ‘l’envie cinématographique’ : le complexe transmédiatique d’Assassin’s Creed ». Nouvelles vues : revue sur les pratiques et les théories du cinéma au Québec, n°13 (hiver-printemps). [En ligne]

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Nous proposons d'aborder dans cet article la question des rapports entre le jeu vidéo et le cinéma à travers une étude de cas spécifique : la franchise Assassin's Creed, qui s'inscrit dans un contexte techno-historico-culturel bien précis : celui des technologies de l'image numérique au Québec. Plus particulièrement, nous nous questionnerons sur le rôle que joue la trilogie de courts métrages Assassin's Creed: Lineage, réalisés par Yves Simoneau et Hybride Technologies, et diffusés gratuitement sur YouTube dans le but d'attiser l'intérêt des joueurs avant la sortie du jeu Assassin's Creed II. De toutes les déclinaisons médiatiques de la franchise Assassin's Creed à ce jour, c'est elle qui incarne le mieux la convergence technologique entre le cinéma et le jeu vidéo, mais aussi notre modèle original de constellation transmédiatique. Loin d'agir comme de simples outils promotionnels, les films capitalisent sur les forces du cinéma et contribuent au déploiement de la franchise, mais non sans heurts. Du général au particulier, nous nous intéresserons d'abord à la relation entre ces deux arts, que l'on peut envisager sous deux paradigmes : celui de la remédiatisation et celui de la transmédialité; puis, nous traiterons du cas Assassin's Creed comme étant la plus récente incarnation des rapports de croisement et de tension entre le cinéma et le jeu vidéo. Nous montrerons comment le modèle transmédiatique s'inscrit dans le prolongement des questionnements portant sur la remédiatisation, puis comment il éclaire et met à contribution les spécificités qui distinguent le cinéma et le jeu vidéo comme les points communs qui les rassemblent.

Encyclopedia of Video Games

Arsenault, Dominic. 2012. « Nintendo Entertainment System ». Dans Mark J.P. Wolf (dir.), The Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, vol. 2, p. 449-456. Santa Barbara : ABC-Clio Press. 

Encyclopedia of Video Games

Arsenault, Dominic. 2012. « Super Nintendo Entertainment System ». Dans Mark J.P. Wolf (dir.), The Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, vol. 2, p. 634-636. Santa Barbara : ABC-Clio Press. 

Encyclopedia of Video Games

Perron. Bernard. 2012. « Roger Caillois », « Joahn Huizinga » et « Magic Circle ». Dans Mark J.P. Wolf (dir.), Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, vol. 1, p. 85-87, 305-307 et 369-370. Westport : Greenwood Press.

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Arsenault, Dominic, et Maude Bonenfant. 2012. « Poiesis and Imagination in the Aesthetic Experience: The Moment of Grace in Computer Game Play ». Actes du colloque « The Philosophy of Computer Games 2012 ». [En ligne]

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What is the nature of a computer game player’s experience? To have a computer game experience is to have a functional experience, one that is tailored to its function as a computer game. This function is defined by the sum of the properties that produce the meaning of a computer game experience, distinct from the other experiences of human existence: the player ascribes this particular meaning to his experience instead of another. The properties of this experience can be divided between its many dimensions, such as the technical (techne), ethical (ethos), aesthetic (aisthêtikos), etc., and account for the richness and complexity of human experience. These dimensions cannot be envisioned separately from their combined effects and function as an inseparable whole that define the meaning of life. However, for the needs of our demonstration, we will focus on a study of the aesthetic dimension of the computer game player’s experience to show how it deploys itself, whether one is playing games as diverse as Super Mario Bros. (Nintendo, 1985), Mount and Musket: Battalion (Independent, 2010) or Trauma (Krystian Majewski, 2011).

Encyclopedia of Video Games

Picard, Martin. 2012. « Art », « I, Robot », « Japan ». Dans Mark J.P. Wolf (dir.), Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, vol. 1, p. 38-39, 307-308 et 334-337. Wesport : Greenwood Press.

Encyclopedia of Video Games

Roux-Girard, Guillaume. 2012 « Metal Gear Series ». Dans Mark J.P. Wolf (dir.), Encyclopedia of Video Games, vol. 2, p. 395-398. Santa Barbara : ABC-Clio Press.

Encyclopedia of Video Games

Dor, Simon. 2012. « Cartridges », « Emulators », « MAME », « StarCraft ». Dans Mark J.P. Wolf (dir.), Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, vol. 1 et 2, p. 92-93, 192-194, 423-425 et 624-626. Westport : Greenwood Press et Santa Barbara : ABC-Clio Press.

Cahiers du Gerse

Dor, Simon. 2011. « De la stratégie et de la tactique. La ruse dans les jeux de stratégie en temps réel ». Dans Charles Perraton et Maude Bonenfant (dir.), La ruse. Entre la règle et la triche, p. 113-130. Montréal : Presses de l’Université du Québec.

Questions de communication

Perron. Bernard. 2010. « Le lecteur de théorie du jeu vidéo ». Dans S. Craipeau, S. Genvo., B. Simonnot (dir.), Questions de communication : Les jeux vidéo au croisement du social, de l'art et de la culture,  Série actes 8 (juin), p.15-26. Nancy : Presses Universitaires de Nancy.

Loading...Journal of the Canadian Game Studies Assiociation

Arsenault, Dominic. 2010. « Introduction à la pragmatique des effets génériques : l’horreur dans tous ses états ». Loading...Journal of the Canadian Game Studies Association, vol. 4, no 6. [En ligne]

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Cet article pose les jalons d'une nouvelle approche théorique de la question du genre, la pragmatique des effets génériques. Dans ce cadre, le genre s'exprime dans des effets génériques qui se manifestent ponctuellement à travers la séquence sémiotique d'un objet culturel, que le lecteur/spectateur/joueur peut reconnaître et qui modulent à la fois son horizon d'attentes et sa compréhension cognitive de l'objet. La pertinence et les ramifications de cette approche sont démontrées à l'aide d'une étude de cas qui porte sur le genre vidéoludique du survival horror. Celui-ci est déconstruit en ses deux composantes, soit le genre thématique de l'horreur et le genre ludique du survival. Chacun est étudié à travers deux jeux, Resident Evil et Diablo, respectivement emblématique et étranger au genre.

The Video Game Theory Reader 2

Perron, Bernard, et Mark J.P. Wolf (dir.). 2009. The Video Game Theory Reader 2, New York : Routledge.

The Video Game Theory Reader 2

Arsenault, Dominic, et Bernard Perron. 2009. « In the Frame of the Magic Cycle: The Circle(s) of Gameplay ». Dans Bernard Perron et Mark J. P. Wolf (dir.), The Video Game Theory Reader 2, p. 109-131. New York : Routledge.

The Video Game Theory Reader 2

Perron, Bernard, et Mark J.P. Wolf. 2009. « Introduction ». Dans Bernard Perron et Mark J.P. Wolf, The Video Game Theory Reader 2, p. 1-21. New York : Routledge.

The Video Game Theory Reader 2

Perron, Bernard, et Mark J.P Wolf. 2009. « Appendix – Video Games Through Theories and Discipline: Medecine ». Dans Bernard Perron et Mark J.P. Wolf, The Video Game Theory Reader 2, p. 306-307. New York : Routledge.

The Video Game Theory Reader

Picard, Martin. 2009. « Art/Aesthetics in Video Games ». Dans Bernard Perron et Mark J.P. Wolf (dir.), The Video Game Theory Reader, p. 333-334. New York : Routledge.

The Video Game Theory Reader 2

Roux-Girard, Guillaume. 2009. « Film Studies ». Dans Bernard Perron et Mark J. P. Wolf (dir.), The Video Game Theory Reader 2, p. 349-350. New York : Routledge.

Narration in the Video Game

Arsenault, Dominic. 2008. Narration in the Video Game. An Apologia of Interactive Storytelling, and an Apology to Cut-Scene Lovers. Saarbrücken : VDM Verlag.

The Video Game Explosion

Arsenault, Dominic. 2007. « Company Profile: Nintendo ». Dans Mark J. P. Wolf (dir.), The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond, p.113-114. Westport Greenwood Press.

The Video Game Explosion

Arsenault, Dominic. 2007. « System Profile: The Nintendo Entertainment System ». Dans Mark J. P. Wolf (dir.), The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond, p.109-114. Westport Greenwood Press.

The Video Game Explosion

Arsenault, Dominic. 2007. « System Profile: Sony PlayStation ». Dans Mark J. P. Wolf (dir.), The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond, p.177-182. Westport : Greenwood Press.

The Video Game Explosion

Arsenault, Dominic. 2007. « The Video Game as an Object of Controversy ». Dans Mark J. P. Wolf (dir.), The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond, p. 277-281. Westport Greenwood Press.

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Arsenault, Dominic, et Martin Picard. 2007. « Le jeu vidéo entre dépendance et plaisir immersif : les trois formes d’immersion vidéoludique ». Le jeu vidéo: un phénomène social massivement pratiqué?. Actes du colloque « 75ième congrès de l'ACFAS », Université du Québec À Trois-Rivières. [PDF]

Décadrages

Arsenault, Dominic, et Bernard Perron. 2006. « L'empire vidéoludique : comment les jeux vidéo ont conquis l'univers de Star Wars ». Décadrages, Dossier : Le monde de Star Wars, vol.8-9 (automne), p. 98-105.

Le game design de jeux vidéo

Perron, Bernard. 2006. « Jeu vidéo et émotions ». Dans Sébastien Genvo (dir.), Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéo-ludique, p. 347-366. Paris : Éditions l’Harmattan.

DIGRA

Arsenault, Dominic. 2005. « Abstract of Dynamic Range: When Game Design and Narratives Unite ». Actes du colloque « DIGRA 2005 » (Vancouver), Simon Fraser University. [En ligne]

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Arsenault, Dominic. 2005. « Dark Waters: Spotlight on Immersion ». p.50-52. Actes du colloque « Game On North America 2005 » (Ghent), Eurosis-ETI.

The Video Game Theory Reader

Perron, Bernard, et Mark J.P. Wolf (dir.). 2003. The Video Game Theory Reader. New York : Routledge.

The Video Game Theory Reader

Perron, Bernard, et Mark J.P. Wolf. 2003. « Introduction ». Dans Bernard Perron et Mark J.P. Wolf (dir.), The Video Game Theory Reader, p. 1-24. New York : Routledge.

Cahier du Gerse

Perron, Bernard. 2002. « Un regard ludique sur la ville. Se perdre dans le Los Angeles futuriste du jeu vidéo Blade Runner ». Cahier du Gerse : Montréal entre ville et cinéma. Du cinéma et des restes urbains prise 3,  n° 4 (hiver), p. 39-52.


Son et musiqueHaut de la page

Oxford Handbook of Interactive Audio

Roux-Girard, Guillaume. 2014. « Sound and the Videoludic Experience ». Dans Bill Kapralos, Karen Collin et Holly Tessler (dir.), Oxford Handbook of Interactive Audio, p. 131-146. Oxford : Oxford University Press.

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Arsenault, Dominic, et Louis-Martin Guay. 2013. « RocKonférence sur la création et les hybridations historiques, esthétiques et culturelles entre heavy metal et jeu vidéo ». Dans Serge Cardinal (dir.). Actes du colloque « La création sonore et l’OICRM (Observatoire Interdisciplinaire de Création et de Recherche en Musique) » (Montréal,15 mars 2013), Carrefour des arts et des sciences de l’Université de Montréal.

Heavy Metal Generations

Arsenault, Dominic, et Louis-Martin Guay. 2012. « Thumb-Bangers: Exploring the Cultural Bond between Video Games and Heavy Metal ». Dans Andy R. Brown et Kevin Fellezs (dir.) Heavy Metal Generationsp.105-115. Oxford : Inter-Disciplinary Press. 

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Heavy metal and video games share an almost simultaneous birth, with Black Sabbath’s debut album in 1970 and Nolan Bushnell’s Computer Space in 1971. From Judas Priest’s “Freewheel Burning” music video in 1984 to Tim Schafer’s Brütal Legend in 2009, the exchanges between these two subcultures have been both reciprocal and exponential. This paper will present a historical survey of the bond between video games and heavy metal cultures through its highest-profile examples. There are two underlying reasons for this symbiosis: 1) the historical development and popular dissemination of the video game came at an opportune time, first with the video game arcades in the 1970s and early 1980s, and then with the Nintendo Entertainment System, whose technical sound-channel limitations happened to fall in line with the typical structures of heavy metal; 2) heavy metal and video games, along with their creators and consumers, have faced similar sociocultural paths and challenges, notably through the policies set in place by the PMRC and the ESRB, and a flurry of lawsuits and attacks, especially from United States congressmen, that resulted in an overlapping of their respective spaces outside dominant culture. These reasons explain the natural bond between these cultural practices, and the more recent developments like Last Chance to Reason’s Level 2 let us foresee a future where new hybrid creations could emerge.

Encyclopedia of Video Games

Roux-Girard, Guillaume. 2012. « Sound ». Dans Mark J. P. Wolf (dir.), Encyclopedia of Video Games, p. 598-601. Santa Barbara : ABC-Clio Press.

Game sound technology

Roux-Girard, Guillaume. 2011. « Listening to Fear: A Study of Sound in Horror Computer Games ». Dans Mark Grimshaw (dir.), Game Sound Technology and Player Interaction: Concepts and Developmentsp. 192-212. Hershey : IGI Global.

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Arsenault, Dominic. 2008. « Guitar Hero: Not Like Playing Guitar At All? ». Loading...Journal of the Canadian Game Studies Association, vol. 2, n° 2. [En ligne]

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This paper studies the Guitar Hero video game as a simulation. This is done by examining the game controller and the visual interface, and how they work to accurately simulate the act of playing the guitar.

Inter

Arsenault, Dominic. 2008. « Paysages 8-Bit: musicalité et spatialité dans le jeu vidéo des années 1985-1990 ». Inter, no 98 (hiver), p. 9-12.

The Sounds of Early Cinema

Perron, Bernard. 2001. « The First Transi-Sounds of Parallel Editing ». Dans Richard Abel et Rick Altman (dir.),  The Sounds of Early Cinemap. 79-86.  Bloomington : Indiana University Press.

The Sounds of Early Cinema

Perron, Bernard. 2001. « Les transi-sons du cinéma des premiers temps ». Dans Cinema, Richard Abel et Rick Altman, The Sounds of Early, p. 289-294. Bloomington : Indiana University Press.


ThéâtreHaut de la page

Coulisses

Picard, Martin. 2006. « L'amour impossible entre le théâtre et le cinéma: érotisme et imaginaire du bunraku dans Dolls de Takeshi Kitano ». Coulisses, n° 33 (janvier), p. 237-251.

La firme Pathé Frères

Perron, Bernard. 2004. « L’alternance du Médecin du château : scène/hors-scène ». Dans Michel Marie et Laurent Le Forestier (dir.), Firme Pathé Frères (1896-1914) p. 165-176. Paris : Association française de recherche sur l’histoire du cinéma.


Critiques, comptes rendus, rapports, billetsHaut de la page

First-Person-Scholar

Arsenault, Dominic. 2017. « Documentation, Periodization, Regionalization, and Marginalization : Four Challenges for Video Game Historiography ». First-Person Scholar, (29 novembre). [En ligne]

First-Person-Scholar

Arsenault, Dominic. 2015. « Shovel Knight Redug : The Retro Game as Hypertext and Uchronia ». First-Person Scholar, (16 novembre). [En ligne]

First-Person-Scholar

Arsenault, Dominic, et Audrey Larochelle. 2014. « Game Studies : From Colonization to Columbian Exchange ». First-Person Scholar, (18 juin). [En ligne]

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To rework the old spatial metaphor of game studies as a continent, we’re not facing hordes of imperialists coming from their lands and trying to stake out the New World. Rather, we have game studies researchers doing game studies on this new continent and participating in a great big Columbian exchange between fields of research, a bidirectional sharing that enlightens both worlds.

Variations : Objets et savoirs

Maheux, Frédérick, Andréane Morin-Simard, Dominic Arsenault et Bernard Perron. 2014. « Les jeux vidéo au cœur de l’art, de la culture et de la société ». Variations : Objets et savoirs, no.1. Québec : Musées de la civilisation. [En ligne]

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Quels sont les effets des jeux vidéo sur les individus? Quelles sont les mutations en cours dans le monde des jeux vidéo? Quels types de culture et de société instaurent les jeux vidéo? Voilà des questions qui trouvent réponse dans ce premier numéro de la série. Il comporte des textes de recherche qui ont nourri les contenus de l'exposition Une histoire de jeux vidéo, présentée au Musée de la civilisation. Ces textes sont signés Frédérick Maheux et Andréane Morin-Simard, avec la collaboration de Dominic Arsenault et Bernard Perron, du Département d'histoire de l'art et d'études cinématographiques de l'Université de Montréal, et l'appui de Pierrette Lafond, Aude Porcedda et Mathieu Viau-Courville, chargés de recherche aux Musées de la civilisation.

Kinephanos

Arsenault, Dominic. 2014. « Fantasia – Première internationale de Angry Video Game Nerd: The Movie – Une critique sans spoilers ». Kinephanos, (29 juillet). [En ligne]

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James Rolfe m’apparaît comme un cinéaste de talent qui a prouvé sa maîtrise de l’horreur et de la comédie. Mais il me semble que le film souffre d’un conflit entre les ambitions de cinéaste de Rolfe et les origines et la formule du Nerd. Le Nerd n’est peut-être pas le bon véhicule pour les ambitions cinématographiques de Rolfe.

MediaCommons

Arsenault, Dominic. 2013. « Post-narratology: A case for object-oriented narrative game studies ». MediaCommons, (22 novembre). [En ligne]

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Narratology cannot be envisioned as a viable or productive framework for studying every single game. However, it is a relevant analytical frame for a wide variety of game genres and analytic purposes. Game studies have for a long time required researchers to specialize in some theoretical approach, subject or topic. It’s now time for game scholars to embrace some form of specialization as to the objects they study as well.

Kinephanos

Picard, Martin, et Dominic Arsenault. 2013. « Exposition ‘‘Une histoire de jeux vidéo’’ au Musée de la Civilisation à Québec ». Kinephanos, (21 août). [En ligne]

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En privilégiant une approche culturelle et esthétique, l’exposition retrace de manière pertinente les 40 ans (et plus) de l’évolution du jeu vidéo, de 1972 (sortie de PONG) à aujourd’hui, l’espace étant divisé en sept sections. Mais puisque le Musée de la civilisation a repris l’exposition française, les consoles, les jeux et les paratextes nous proviennent tous de l’Hexagone. Les souvenirs qu’auront sans doute plusieurs visiteurs leur seront présentés, mais dans une version alternative, comme s’ils se laissaient décrire par le regard d’un autre. C’est sans doute le grand reproche qu’on peut formuler à cette exposition : l’histoire de jeux vidéo qu’elle présente, ce n’est pas tout à fait la nôtre.

Kinephanos

Arsenault, Dominic. 2013. « Eros & Cie. - Critique Fantasia ». Kinephanos, 28 juillet. [En ligne]

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Critiques de 11 courts-métrages québécois présentés dans le cadre du Fantastique week-end du court métrage québécois, dans un bloc titré Eros et cie. Bon choix de mots, puisque le désir et la sexualité figuraient dans tous les courts métrages présentés, sans en être le point focal dans chaque cas. J’ai beaucoup apprécié l’ensemble de la projection. J’ai eu, en particulier, trois coups de coeur, une déception, et deux révélations.

CIAC

Arsenault, Dominic. 2010. « De la bande passante à la bande son : le CODE ORGAN ». CIAC, n° 36. [En ligne]

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C O D E O R G A N est une application Flash toute récente, une curiosité qui a fait des remous sur le Web dès sa parution le 19 février 2010. Foncièrement ludique, le Codeorgan peut être « nourri » de n’importe quelle adresse Web valide; après analyse et selon un algorithme des concepteurs, il traduit le site en musique et permet à l’internaute de « l’écouter ». Bien que s’inscrivant dans l’idée générale de la musique informatique, le Codeorgan apporte une dimension sociale et collective à ce qui était traditionnellement l’affaire d’un artiste. Car si les auteurs du Codeorgan ont définit ses règles, c’est à partir des données présentes (les différentes pages Web qu’ils ont consultées pour tester leur application lors du développement) qu’ils les ont établies pour obtenir certaines sonorités


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