Projet sous la direction de Bernard Perron
Ce projet de recherche s’est intéressé au phénomène du cinéma interactif, plus spécifiquement aux oeuvres qui intègrent à la fois des séquences filmées et des modalités d’interaction. D'entrée de jeu, il est intéressant de souligner que ce que l'on considère comme le «premier» film interactif, One Man and his World de Raduz Cincera, a été présenté ici au Canada à l'Expo 67 de Montréal. La raison d'être de ce projet de recherche se veut cependant beaucoup plus profonde que cette simple parenté géographique. Les expériences de cinéma interactif, à tout le moins dans le domaine du divertissement populaire, sont de plus en plus rares et le genre accuse un déclin indéniable de nos jours. Pourtant, au tournant des années 1990s, l'enthousiasme entourant ces expériences semblait annoncer la venue d'un genre nouveau, promis à un bel avenir. Le projet a été élaboré à partir de ce constat historique? qu'est-ce qui a bien pu engendrer ce déclin ?
Le projet a permis de mieux cerner ce qui distingue le cinéma interactif et voir de quelle façon il s'est (dés)intègré dans des champs médiatiques plus vastes. Grâce à un travail documentaire, il a permis d’éviter qu’un large corpus d'oeuvres ayant été qualifiées (à divers degrés) de film interactif ne sombre rapidement dans l'oubli. Nos recherches ont scindé le phénomène en trois occurrences distinctes : le film interactif à proprement parler, le film-jeu (plus spécifiquement associé au jeu vidéo), puis les arts médiatiques, pratique aussi riche que diffuse. Ainsi, plus de 421 oeuvres renvoyant au cinéma interactif ont été recensées et fichées entre 2004 et 2008. Ce projet de recherche a débouché sur l’analyse d’une multitude d'oeuvres certes « vieillies », mais qui permettent d’interroger les grandes problématiques de la culture audiovisuelle interactive contemporaine (immersion, interactivité, narration, attraction, etc.) de manière exemplaire.
Subvention Conseil de recherches en sciences humaines du Canada (CRSH) : «Le cinéma interactif des premiers temps» (2004-2008)
Auxiliaires
Retombées
- Base de Données : Filmographie du cinéma interactif des premiers temps
Chapitres de livre et articles
Perron, Bernard, et Simon Dor. 2014. « Addressing the Preservation of Gameplaying: Archiving Actional Modalities (Execution,Resolution, and Strategy) ». Dans Bernard Perron et Federico Giordano (dir.), The Archives: Post-Cinema and Video Game Between Memory and the Image of the Present, p. 117-200. Milan : Mimesis International.
Perron, Bernard. 2013. « La sempiternelle attraction du cinéma interactif ». Dans Jean-Marie Dallet (dir.), Cinéma, interactivité et société, p. 61-81. Montrouge et Québec : Éditions Burozoïque et Presses de l'Université du Québec.
Perron, Bernard. 2012. « Interactive Movies ». Dans Mark J.P. Wolf (dir.), Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, p. 322-324. Westport : Greenwood Press.
Perron, Bernard. 2010. « DVD et cinéma interactif ». Dans Leonardo Quaresima et Valentina Re (dir.), Play the Movie, Il DVD e le nuovo forme dell'esperienza audiovisia, p. 133-149. Turin : Kaplan.
Perron, Bernard. 2010. « Videoplay ». Amusement, n° 7 (janvier-mars), p. 198-199.
Perron, Bernard. 2009. « Entre bande dessinée, cinéma et fiction interactive : l'écran divisé du BDVD ». Dans Leonardo Quaresima et Laura Ester Sangalliet Federico Zecca (dir.), Cinema e Fumetto/Cinema and Comics, p. 609-626. Udine : Forum. [PDF]
Perron, Bernard, Dominic Arsenault, Martin Picard et Carl Therrien. 2008. « Methodological Questions in Interactive Film Studies ». New Review of Film and Television Studies, vol. 6, n° 3 (décembre), p. 233-252.
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Cet article s’intéresse au phénomène du film interactif. En tant que genre quasi disparu, défini principalement par l’utilisation abondante de séquences vidéo filmées (souvent appelées Full-Motion Video ou FMV en anglais) dont le joueur peut affecter le déroulement, le cinéma interactif a laissé derrière lui un impressionnant corpus, qui a apparemment été oublié. Par le truchement de cette recherche, nous attirons l'attention sur la signification historique de ce basin d’oeuvres que nous appelons le cinéma interactif des premiers temps. Par delà ses qualités cinématographiques (qui lui confèrent bien entendu son nom, et qui ont probablement menés à sa disparition), notre intérêt se situe dans sa dimension ergodique, principalement dans ce qui nous identifions comme des figures d’interactivités et des modalités actionnelles.
Perron, Bernard. 2008. « Genre Profile: Interactive Movies ». Dans Mark J.P. Wolf (dir.), The Video Game Explosion: A History from Pong to PlayStation and Beyond, p. 127-133. Westport : Greenwood Press. [PDF pré-publication]
Therrien, Carl. 2008. « CD-ROM Games ». Dans Mark J.P. Wolf (dir.), The Video Game Explosion: A History from Pong to PlayStation and Beyond, p. 121-125. Westport : Greenwood Press. [PDF pré-publication]
Perron, Bernard. 2007. « T'es où [Luc Courchesne]? ». Intermédialités, Jouer, n° 9 (printemps), p.156-175.
Perron, Bernard, et Carl Therrien. 2007. « >>Pointez-et-cliquez ici<< Les figures d'interactivité dans le cinéma interactif des premiers temps ». Dans Enrico Biasin, Giulio Bursi et Leonardo Quaresima (dir.), Film Style, p. 395-403. Udine : Forum. [PDF]
Perron, Bernard. 2005. « Le cinéma interactif à portée de main ». Dans Alice Auteliano, Veronica Innoncenti et Valentia Re (dir.), The Five Senses of Cinema, p. 447-457. Udine : Forum. [PDF]
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Cet article analyse les tenants et les aboutissants des diverses interfaces qui permettent au spectateur d'interagir avec le film, interfaces qui relèvent du toucher. Il examine la façon dont le cinéma (interactif) s'est laissé et se laisse "prendre en main", que ce soit par le bras des fauteuils pourvus de boutons pour faire des choix, par un fusil lumineux, par un clavier et une souris, par un écran tactile, par la télécommande du lecteur DVD ou par la manette de jeu DualShock de la PlayStation. Il est en somme question d'étudier le repositionnement du spectateur que cette "liberté" de mouvement implique.
Le second sens du titre de cet article tient compte de l'hypothèse défendue par les chantres des médias récents voulant que le jeu vidéo constituerait le cinéma interactif de demain. Si tel est le cas, et comme nous l'ont enseigné les études sur le cinéma des premiers temps, il faut s'efforcer de prendre une bonne distance historique et de regarder ce cinéma interactif des premiers temps pour ce qu'il est, une pratique qui allait en engendrer une autre.
Autres publications pertinentesHaut de la page
Aldred, Jessica. 2013. « ‘I Am Beowulf! Now, It's Your Turn’: Playing With (and as) the Digital Character in the Transmedia Franchise ». Dans Amy Herzog, John Richardson et Carol Vernallis (dir.), The Oxford Handbook of Sound and Image in Digital Media, p. 381-396. New York : Oxford University Press.
Perron, Bernard. 2003. « From Gamers to Players and Gameplayers: the Example of Interactive Movies ». Dans Mark J.P. Wolf et B. Perron (dir.), The Video Game Theory Reader, p. 237-258. New York : Routledge. [PDF]
Perron, Bernard. 2002. « Jouabilité, bipolarité et cinéma interactif ». Dans Denis Bachand et Christian Vanderdorpe (dir.), Hypertextes. Espaces virtuels de lecture et d'écriture, p. 285-311. Québec : Nota Bene. [PDF]
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Conférence conjointe Ludiciné/GameCODE 2010.
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