Genres vidéoludiques et communautés discursives

Projet sous la direction de Bernard PerronDominic Arsenault et Carl Therrien.

Alors que, pour faire l’histoire et la théorie de cinq genres vidéoludiques importants (jeux de tir à la première personne, jeux d’aventure, jeux de rôle, jeux de plate-forme et jeux de stratégie), nous nous apprêtions à constituer un corpus représentatif des œuvres les plus marquantes des cinq genres à l’étude, nous avons été confrontés à la disparité des corpus. En effet, pourquoi étions-nous par exemple prêts à exclure d’emblée les palmarès réalisés par des fans sur YouTube et ce, simplement parce qu’ils ne répondaient pas à nos critères de rigueur? Qui étions-nous en tant que chercheurs en jeu vidéo pour déterminer les canons d’un genre particulier?

Dans le cadre de ce projet de recherche, nous abordons des questions méthodologiques et épistémologiques. Nous concentrons notre étude sur quatre grandes « communautés discursives » : les fans et joueurs, les travailleurs de l’industrie, les critiques et journalistes ainsi que les universitaires. Notre objectif est de réfléchir aux stratégies discursives et interprétatives de chacune de ces communautés. Nous analysons l’utilisation de différents « genres communicatifs » (palmarès, texte d’opinion, essai, critique audiovisuelle, etc.) pour mieux montrer comment ces derniers structurent (consciemment et parfois inconsciemment) la manière par laquelle les membres d’une communauté partagent la même conception d’un genre vidéoludique et, par le fait même, sélectionnent les œuvres qui le caractérisent. Nous voyons à circonscrire les modes de production, d’articulation et de diffusion des pratiques discursives qui délimitent la conception imaginaire que les individus se font des genres vidéoludiques.

En définitive, ce projet de recherche souhaite plaider en faveur d’une ouverture d’esprit, puisqu’il demeure impératif de tenir compte du point de vue de différentes communautés afin de comprendre les processus de cristallisation des genres vidéoludiques.

Subvention Conseil de recherches en sciences humaines du Canada (CRSH): « Video Game History as a Challenge to Video Game Theory: A Study of the Formal Aspects and Reception of Video Game Genres » (20013-2017)

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