Histoire internationale du jeu vidéo (SHAC)
Projet sous la direction de Carl Therrien impliquant les co-chercheur-euses: Laureline Chiapello (École NAD), Jonathan Lessard (Université Concordia), Simon Dor (UQAT), Gabrielle Trépanier Jobin (UQAM)
Jusqu’à récemment, raconter l’histoire du jeu vidéo, c’était raconter une « histoire des vainqueurs » se concentrant sur quelques « grands noms », quelques « grands jeux ». Ce projet s’ancre dans un effort commun des historien-ne-s du jeu vidéo à mieux représenter la diversité des histoires du jeu vidéo afin de mieux naviguer les courants de son évolution en tant que médium. Il s’appuie d’une part sur le SHAC (Système Historico-Analytique Comparatif développé au sein du LUDOV) et d’autre part sur un corpus de 2000 jeux choisis par un comité de sélection international diversifié (Île de la Tortue, Franchophonie et Japon). Au terme de plusieurs années de recension et d’analyse, nous vous proposons de visualiser l’évolution des grandes tendances de jouabilité et de publicité. Qu’est-ce qui réunit les jeux d’aventure des années 1980 avec les jeux VR des années 2020 ? Depuis quand la promotion des jeux vidéo se centre sur un fantasme de puissance hétéronormatif ? Nos visioneuses vous proposent de remonter le temps et de découvrir les jeux du passé à la lumière de nos plus récents outils d’analyse.
Projet financé par la Subvention Savoir (CRSH): “Towards a visualization-assisted international history of videogame culture” (2020-2025) et la Subvention Nouveau chercheur (FRQSC): « Beyond the technological and industrial considerations: for a cultural history of the video game experience » (2013-2017).
Visionneuses SHAC
À travers nos visionneuses, explorez notre corpus de jeux (que ce soit en ciblant votre domaine d’intérêt ou en parcourant les miniatures pour découvrir des trésors inconnus), découvrez les stratégies promotionnelles qui les ont fait connaître (grâce à nos fiches d’analyse de publicités) et dressez leur portrait ludique (à travers notre encodage de la jouabilité).
Maintenant vous jouez avec l’histoire.
Visionneuse Évolution de la publicité
Visionneuse Évolution de la jouabilité
Comité de sélection du corpus international
William Audureau (journaliste)
Milia Barrière (artiste)
Alexis Blanchet (Université Paris 3)
Joleen Blom (CoE, Université de Turku)
Antoine Clerc-Renaud (jeux.ca)
Charlotte Courtois (Université de Montréal)
Mehdi Derfoufi (Université Paris 8)
Cécile Fléchon (journaliste et coordinatrice d’édition)
Kazufumi Fukuda (Université Ritsumeikan)
Rachael Hutchinson (University of Delaware)
Anthony Jauneaud (studio Actezéro)
Maize Longboat (Unity)
Anne Ladyem McDivitt (Stanford University)
Martin Roth (Université Ritsumeikan)
Wendi Sierra (Texas Christian University)
Carl Therrien (Université de Montréal)
Équipe
Coordination : Dany Guay-Bélanger et Jean-Charles Ray
Analyse jouabilité : Roxanne Chartrand, Kevser Güngör, Laurie Mei Ross-Dionne et Fabienne Sacy
Analyse marketing : Laïla Courchesne et Samuel Poirier-Poulin
Programmation : Assia Doumiri et Rhodelyr Jean
Interface utilisateur-ice : Anouck Belthoise, Jeremy Bouchard, Assia Doumiri, Rhodelyr Jean et Carl Therrien
Anthony Colpron ; Simon Dor ; Mikaël Julien ; Isabelle Lefebvre ; Adam Lefloic Lebel ; Alexandre Poirier ; Guillaume Roux-Girard
Collaborateur-rices à l’international
Alexis Blanchet (Université Sorbonne Nouvelle)
Kazufumi Fukuda (Université Ritsumeikan, Kyoto)
Greta Hoffmann (Université des sciences appliquées de Karlsruhe)
Mikael Jakobsson (Massachusetts Institute of Technology, Cambridge)
Gabriela Birnfeld Kurtz (Université ponctificale catholique de Rio Grande do Sul)
Tomasz Majkowski (Université Jagellon, Cracovie)
Souvik Mukherjee (Centre for Studies in Social Sciences Calcutta, Calcutta)
Farzad Parsayi (Monash University, Melbourne)
Jaakko Suominen (Université de Turku)
Jaroslav Svelch (Université Charles, Prague)
Alex Wade (Université de la ville de Birmingham)
Lars de Wildt (KU Leuven)
Visualisation de données: Évolution de la publicité
Visualisation de données: Évolution de la jouabilité
Therrien, Carl. 2019. The Media Snatcher: PC/CORE/TURBO/ENGINE/GRAFX/16/CDROM2/SUPER/DUO/ARCADE/RX. Cambridge : MIT Press. [En ligne]
Therrien, Carl, Isabelle Lefebvre et Jean-Charles Ray. 2019. « Toward a Visualization of Video Game Cultural History: Grasping the French Touch ». Games and Culture: A Journal of Interactive Media. [En ligne seulement]
Therrien, Carl. 2018. « La mise au jeu mise en récit ». Sciences du jeu. [En ligne]
Therrien, Carl. 2017. « From Video Games to Virtual Reality (and Back). Introducing HACS (Historical-Analytical Comparative System) for the Documentation of Experiential Configurations in Gaming History ». DiGRA ’17, vol. 14, n° 1. Actes du colloque « 2017 DiGRA International Conference » (juillet), Melbourne : Digital Games Research Association. [En ligne]
Therrien, Carl, et Isabelle Lefebvre. 2017. « Now You’re Playing with Adverts: A Repertoire of Frames for the Historical Study of Marketing Discourse ». Kinephanos, vol. 7, n° 1. [En ligne]
Therrien, Carl. 2015. « Inspecting Video Game Historiography Through Critical Lens: Etymology of the First-Person Shooter Genre ». Game Studies, vol. 15, n° 2 (Décembre). [En ligne]
Therrien, Carl, et Martin Picard. 2015. « Enter the bit wars. A study of video game marketing and platform crafting in the wake of the TurboGrafx-16 launch ». New Media & Society, vol. 18, n° 10 (avril). [En ligne]
Therrien, Carl. 2014. « From the deceptively simple to the pleasurably complex. The rise of the cooperative address in video game design ». Dans Harry Agius et Marios Angelides (dir.), The Handbook of Digital Games, p. 548-572. Piscataway : IEEE Press. [PDF]
Therrien, Carl. 2014. « Interface ». Dans Lori Emerson, Marie-Laure Ryan et Benjamin Robertson (dir.), The Johns Hopkins Guide to Digital Media, p. 305-09. Baltimore : The John Hopkins University Press.
Therrien, Carl, et Martin Picard. 2014. « Techno-industrial celebration, misinformation echo chambers, and the distortion cycle ». Introduction. Actes du colloque « History of Games international conference » (Montréal, 27-29 juin 2013), Université de Montréal. [En ligne]
Therrien, Carl. 2014. « Broken Beyond Repair: An Interview with Warren Spector ». InMedia, n° 4. [En ligne]
Therrien, Carl. 2014. « Réapprendre à voir, réapprendre à agir. L’immersion vidéoludique entre concrétisation et irréalisation ». Figures de l’immersion, cahier « Remix ». Montréal : Observatoire de l’imaginaire contemporain. [En ligne]
Therrien, Carl. 2013. « La présence vidéoludique : de l’illusion à la projection dans l’ecosystème affectif de la fiction ». Dans Louise Poissant et Renée Bourassa (dir.), Avatars, personnages et acteurs virtuels, p. 37-60. Montréal : Les éditions de l’Université du Québec à Montréal.
Therrien, Carl. 2013. « Immersion ». Dans Bernard Perron et Mark J. P. Wolf (dir.), The Routledge Companion to Video Game Studies, p. 451-458. New York : Routledge.
Autres publications pertinentes
Perron, Bernard, et Simon Dor. 2014. « Addressing the Preservation of Gameplaying: Archiving Actional Modalities (Execution,Resolution, and Strategy) ». Dans Bernard Perron et Federico Giordano (dir.), The Archives: Post-Cinema and Video Game Between Memory and the Image of the Present, p.117-200. Milan : Mimesis International.
Therrien, Carl. 2012. « Interfaces »; « Help Function »; « Videotopia ». Dans Mark J.P. Wolf (dir.), Encyclopedia of Video Games, p. 288-290; 324-326; 674-675. Westport : Greenwood / ABC Clio Press.
Therrien, Carl. 2011. « ‘To Get Help, Please Press X’. The Rise of the Assistance Paradigm in Video Game Design ». Actes du colloque « DIGRA 2011, Think Design Play » (Utrecht, 14-17 septembre 2011). [En ligne]
Arsenault, Dominic, et Bernard Perron. 2008. « In the Frame of the Magic Cycle: The Circle(s) of Gameplay ». Dans Bernard Perron et Mark J. P. Wolf (dir.), The Video Game Theory Reader 2, p. 109-131. New York et Londres: Routledge.
Therrien, Carl, et Bernard Perron. 2007. « >>Pointez-et-cliquez ici<< Les figures d’interactivité dans le cinéma interactif des premiers temps ». Lo stile cinematografico/Film Style, p. 395-403. Actes du colloque « 13ème colloque international d’études cinématographiques », Udine : Forum.
Therrien, Carl. 2005. « L’appel de la simulation. Deux approches du design vidéoludique ». Dans Sébastien Genvo (dir.), Le game design de jeux vidéo. Approches de l’expression vidéo-ludique, p. 175-194. Paris : L’Harmattan.
Colloque international Histoire des Jeux
1ère édition : construire, raconter, et travailler avec l’histoire
Symposium Annuel Histoire du jeu, Montréal [Site]
Therrien, Carl. « Inspecting Video Game History. Misinformation Echo Chambers, Techno-industrial Glorification, and the Distortion Cycle » (conférencier invité, “best paper award”). Colloque national de l’Association canadienne d’études vidéoludiques (CGSA/ACÉV), Brock University, St-Catharines, 27-28 mai 2014
Therrien, Carl. « The Hunt for the First-Person Shooter. Video Game Historiography through the Lens of a Critical Etymology ». 2ème colloque annuel de la série Games and Literary Theory, Université d’Amsterdam, 20-21 novembre 2014.
Goggin, Joyce, et Carl Therrien. « Constructing Bodies: Welcome to the Dollhouse », Colloque From ‘Traditional’ Games to Digital Games, Nancy, 26-28 novembre 2014.
Roux-Girard, Guillaume et Carl Therrien. « Tracing the Evolution of Gameplay ». Pressing Restart: Discussions on Video Game Preservation, New York University Game Center, 28 Septembre 2013.
Therrien, Carl. « From the Deceptively Simple to the Pleasurably Complex. The Rise of the Cooperative Address in Video Game Design ». Colloque international Histoire des jeux, Grande bibliothèque de Montréal, 21-23 juin 2013.
Therrien, Carl. « Living in the Edge, or the Mapping Situation. The illusion of Symbiosis and the Six Types of Mapping in Video Game Interface Design », Colloque national de l’Association canadienne d’études vidéoludiques (CGSA/ACÉV), University of Victoria, 4-5 juin 2013.