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Jeu vidéo d'horreur

Projet sous la direction de Bernard Perron

Dans la mesure où la majorité des jeux vidéo repose sur la notion de survie, le jeu vidéo d’horreur – et plus spécifiquement le survival horror – demeure à tout prendre le genre vidéoludique par excellence. Du roman gothique aux récits de Poe, Lovecraft et King, des films de la Hammer à la mode du slasher, la littérature et le cinéma d’horreur ont suscité un vif intérêt auprès des chercheurs universitaires, et ce malgré leur caractère "populaire". Par contraste, le jeu vidéo d’horreur n’a réussi à captiver que l’intérêt du public, à travers des séries bien connues comme Resident Evil et Silent Hill . Alors que les études du jeu vidéo ont été largement développées depuis la fin des années 1990, peu de projets de recherche s’étaient intéressé à un corpus vidéoludique de nature générique et rares étaient les publications prenant spécifiquement en considération les jeux vidéo d’horreur. Ce projet a permis de remédier à la situation et de circonscrire le domaine du jeu vidéo d’horreur par l’entremise de trois axes de recherche concomitants : historique, intermédial et générique.

Si l’histoire du jeu vidéo d’horreur existe déjà, de manière implicite dans la communauté vidéoludique, une étude historique approfondie et réfléchie n’avait toujours pas été mené au début du projet. Une ludographie extensive et raisonnée a donc été constituée afin de mieux documenter le phénomène (cette dernière est accessible via le volet Documentation du site LUDOV). L’analyse du corpus a permis d’expliciter l’influence de la littérature et du cinéma sur l’horreur vidéoludique. Nous avons mis en lumière la spécificité des stratégies de l’horreur vidéoludique et l’implication affective correspondante chez le joueur. Enfin, la notion esthétique et discursive de « genre » a été explorée à travers l’étude plus pointue du survival horror.

Subvention Conseil de recherches en sciences humaines du Canada (CRSH) : « De la peur fictionnelle à la peur vidéoludique : étude générique du jeu vidéo d’horreur » (2008-2011)


Auxiliaires


Retombées

- Base de Données : Bibliographie du jeu vidéo d'horreur

- Base de Données : Ludographie du jeu vidéo d'horreur


PublicationsHaut de la page

Livres et revues
The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror

Perron, Bernard. 2018. The World of Scary Video Games: Study in Videoludic Horror. New York : Bloomsbury.

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As for film and literature, the horror genre has been very popular in the video game. The World of Scary Video Games provides a comprehensive overview of the videoludic horror, dealing with the games labelled as “survival horror” as well as the mainstream and independent works associated with the genre. It examines the ways in which video games have elicited horror, terror and fear since Haunted House (1981). Bernard Perron combines an historical account with a theoretical approach in order to offer a broad history of the genre, outline its formal singularities and explore its principal issues. It studies the most important games and game series, from Haunted House (1981) to Alone in the Dark (1992- ), Resident Evil (1996-present), Silent Hill (1999-present), Fatal Frame (2001-present), Dead Space (2008-2013), Amnesia: the Dark Descent (2010), and The Evil Within (2014). Accessibly written, The World of Scary Video Games helps the reader to trace the history of an important genre of the video game.

Silent Hill: le moteur de la terreur

Perron, Bernard. 2016. Silent Hill : le moteur de la terreur. Paris : Questions théoriques.

Z pour Zombies

Perron, Bernard, Samuel Archibald et Antonio Dominguez Leiva (dir.). 2015. Z pour Zombies. Montréal : Presses de l'Université de Montréal.

Poétique du zombie

Perron, Bernard, Samuel Archibald et Antonio Dominguez Leiva (dir.). 2013. Otrante. Poétiques du zombie, n° 33-34 (hiver), Paris : Editions Kimé.

Figures de violence

Perron, Bernard, Richard Bégin et Lucie Roy (dir.). 2013. Figures de violence. Coll. « Esthétiques », Paris : L'Harmattan.

Silent Hill: the Terror Engine

Perron, Bernard. 2012. Silent Hill: The Terror Engine. Ann Arbor : University of Michigan Press.

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Silent Hill: The Terror Engine, second ouvrage de la série Landmark Video Games des directeurs Mark J.P. Wolf et Bernard Perron, propose un regard d'ensemble sur la série vidéoludique Silent Hill, en plus d’offrir une analyse approfondie de ses trois premiers opus. Silent Hill, dont le premier titre est paru en 1999, est l'une des séries les plus influentes du jeu vidéo d’épouvante. En scrutant l'histoire du genre et en comparant Silent Hill avec d’importants précurseurs tels qu’Alone in the Dark et Resident Evil, Perron inscrit les jeux dans le genre du survival horror. En adoptant une approche transmédiale et en soulignant les influences cinématographiques et littéraires du concepteur, l’auteur analyse la structure narrative, les techniques de mise en image, le son et la musique utilisés, les mécaniques ludiques et les émotions fictionnelles, artistiques et vidéoludiques suscitées par les jeux afin d'explorer les peurs spécifiquement associées au survival horror et de réfléchir à la manière par laquelle l'expérience, dans son ensemble, a fait de la série Silent Hill l'un des principaux monuments de l'histoire du jeu vidéo.

Loading... Journal of the Canadian Game Studies Association

Perron, Bernard, Dominic Arsenault, Martin Picard, Guillaume Roux-Girard et Carl Therrien (dir.). 2010. « Thinking After Dark: Welcome to the World of Horror Video Games ». Loading... Journal of the Canadian Game Studies Association, vol. 4, n° 6, Numéro Spécial (avril). [En ligne]

Horror Video Games: Essay on the Fusion of Fear and Play

Perron, Bernard (dir.). 2009. Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play. Jefferson : McFarland.

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Dans cette analyse critique et théorique approfondie du genre de l'horreur vidéoludique, quatorze essais explorent les fondements culturels qui motivent l'attrait des joueurs pour l'horreur ainsi que l'évolution des thèmes de « survie ». Les techniques et les effets narratifs de jeux précis – tels que Resident Evil, Call of Cthulhu et Silent Hill – sont individuellement examinés.

Silent Hill Il motore del terrore

Perron, Bernard. 2006. Silent Hill. Il motore del terrore. Milan : Costa Nolan.

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L’investigation que propose Bernard Perron de la série de Konami dépasse les traditionnelles approches de contrastes et de comparaisons avec des textes similaires, par exemple Resident Evil et Alone in the Dark. Son analyse transmédiale propose un voyage littéraire, cinématographique et ludique que ses lecteurs n’oublieront pas de si tôt.

Chapitres de livre et articles
The Playful Undead and Video Games

Perron, Bernard. 2019. « The Pace and Reach of Video Game Zombies ». Dans Stephen J. Webley et Peter Zackariasson (dir.), The Playful Undead and Video Games. Critical Analyses of Zombies and Gameplay, p.197-215. London : Routledge.

La mort intranquille: réflexions sur le mort-vivant

Perron, Bernard. 2019. « L’allure et la portée des zombies vidéoludiques ». Dans Marie-Christine Lambert-Perreault, Jérôme-Olivier Allard et Simon Harel (dirs.), La mort intranquille: autopsie du zombie, p. 147-174. Québec : Presses de l’Université Laval.

Décadrages

Perron, Bernard. 2018. « Les régimes effrayants de la vision vidéoludique ». Dans Selim Krichane (dir.), Décadrages, n° 29 (Automne), p. 8-29. [PDF]

CinémAction

Perron, Bernard. 2018. « Le jeu vidéo d’horreur : Quel cinéma !? ». Dans Marion Poirson (dir.), CinémAction. Jeux vidéo et cinéma: une création, n° 168, p. 64-74.

Horror Literature through History

Perron, Bernard, et Jean-Charles Ray. 2017. « Horror Video Games ». Dans Matt Cardin (dir.), Horror Literature through History: An Encyclopedia of the Stories that Speaks to our Deepest Fears, p. 121-125. Santa Barbara : ABC-CLIO.

Cinéma et jeu vidéo

Perron, Bernard. 2016. « Effrayantes aventures dans le champ aveugle du jeu vidéo et du cinéma d’horreur ». Dans Alexis Blanchet (dir.), Cinéma et jeux vidéo, p. 5-16. Paris : Questions Théoriques.

Video Games and Gaming Culture

Perron, Bernard. [2005] 2016. « Coming to Play at Frightening Yourself: Welcome to the World of Horror Games ». Dans Mark J. P. Wolf (dir.), Video Games and Gaming Culture, vol. 3, p. 181-196. New York : Routledge.

Video Games and Gaming Culture

Perron, Bernard. [2004] 2016. « Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games ». Dans Mark J. P. Wolf (dir.), Video Games and Gaming Culture, vol. 3, p. 435-454. New York : Routledge.

Genre et jeux vidéo

Perron, Bernard. 2015. « Le survival horror : un genre vidéoludique idéal pour une étude genrée ». Dans Fanny Lignon (dir.), Genre et jeux vidéo, p. 95-117. Toulouse : Presses Universitaires du Mirail.

Encyclopedia of Video Game: The Culture, Technology, and Art of Gaming

Perron, Bernard. 2012. « Survival Horror ». Dans Mark J.P. Wolf (dir.), Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, p. 636-639. Westport : Greenwood Press.

Figures de violence

Perron, Bernard, et Guillaume Roux-Girard. 2012. « Entre synchronisation et action : son et violence dans les jeux vidéo d'horreur ». Dans Bernard Perron, Richard Bégin et Lucie Roy (dir.), Figures de violence, p. 81-91. Coll. « Esthétiques », Paris : L’Harmattan.

Figures de violence

Perron, Bernard, Richard Bégin et Lucie Roy. 2012. « Introduction : Figures de violence ». Dans Bernard Perron, Richard Bégin et Lucie Roy (dir.), Figures de violence, p. 7-11. Coll. « Esthétiques », Paris : L'Harmattan.

Game Sound Technology and Player Interaction: Concepts and Developments

Roux-Girard, Guillaume. 2011. « Listening to Fear: A Study of Sound in Horror Computer Games ». Dans Mark Grimshaw (dir.), Game Sound Technology and Player Interaction: Concepts and Developments, p. 192-212. Hershey : IGI Global. [PDF]

Magazine électronique du Centre international d'art contemporain, Le Web hanté

Perron, Bernard. 2010. « Fatal Frame ou la hantise vidéoludique ». Magazine électronique du Centre international d’art contemporain, n° 38 (novembre). [PDF]

Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play

Perron, Bernard. 2009. « Introduction: Gaming After Dark ». Dans Bernard Perron (dir.), Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, p. 3-13. McFarland : Jefferson.

Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play

Perron, Bernard. 2009. « The Survival Horror: The Extended Body Genre ». Dans Bernard Perron (dir.), Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, p. 121-143. Jefferson : McFarland.

Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play

Picard, Martin. 2009. « Haunting Backgrounds: Transnationality and Intermediality in Japanese Survival Horror Video Games ». Dans Bernard Perron (dir.), Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, p. 95-120. Jefferson : McFarland.

Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play

Roux-Girard, Guillaume. 2009. « Plunged Alone into Darkness: Evolution in the Staging of Fear in the Alone in the Dark Series ». Dans Bernard Perron (dir.), Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, p. 145-167. Jefferson : McFarland.

Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play

Therrien, Carl. 2009. « Games of Fear. A Multi-Faceted Historical Account of the Horror Genre in Video Games ». Dans Bernard Perron (dir.), Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play, p. 26-45. Jefferson : McFarland.

Schermi interattivi. Saggi critici su videogiochi & cinema

Perron, Bernard. 2008. « Dal film al gioco: l’esperienza forzata di paura ». Dans Matteo Bittanti (dir.), Schermi interattivi. Saggi critici su videogiochi cinema, p. 233-259. Rome : Meltemi.


Autres publications pertinentesHaut de la page

World Buildind. Transmedia, Fans, Industries

Perron, Bernard. 2017. « Zombie Escape and Survival Plans: Mapping the Transmedial World of the Dead ». Dans Marta Boni (dir.), World Building. Transmedia, Fans, Industries, p. 215-230. Amsterdam : Amsterdam University Press.

Z pour Zombies

Perron, Bernard, Samuel Archibald et Antonio Dominguez Leiva. 2015. « Introduction ». Dans Bernard Perron, Samuel Archibald et Antonio Dominguez Leiva (dir.), Z pour Zombies, p. 9-10. Montréal : Presses de l'Université de Montréal.

Loading... Journal of the Canadian Game Studies Association

Arsenault, Dominic. 2010. « Introduction à la pragmatique des effets génériques : l'horreur dans tous ses états ». Loading... Journal of the Canadian Game Studies Association, vol. 4, n° 6. [En ligne]

Medi@terra 2006

Perron, Bernard. 2006. « The Heuristic Circle of Gameplay: the Case of Survival Horror ». Dans Dodo Santorineos (dir.), Gaming Realities: the Challenge of Digital Culture, p. 62-71. Actes du colloque « Medi@terra 2006 » (Athènes, octobre). [PDF]

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Prenant racine dans une précédente étude s’intéressant à l'interactivité cognitive du spectateur lors du visionnement d’un film, cet article examine la circularité au coeur de l'expérience de la jouabilité. Prenant le genre du survival horror, et plus particulièrement le jeu Cold Fear comme étude de cas, il décrit l'activité ludique comme un cercle heuristique. Si, comme l’a formulé Huizinga, jouer à un jeu vidéo consiste à entrer dans un cercle magique, il s’agit aussi d’être impliqué dans un cycle magique de questions et de réponses, d'analyse et d’implantation, d'entrée et de sortie.

Ciné-Bulles

Perron, Bernard. 2006. « Quand le brouillard se dissipe : Silent Hill, le film ». Ciné-Bulles, vol. 24, n° 4 (automne), p. 42-47. [PDF]

Aesthetics of Play

Perron, Bernard. 2005. « Coming to Play at Frightening Yourself: Welcome to the World of Horror Games ». Actes du colloque « Aesthetics of Play. A Conference on Computer Game Aesthetics » (Bergen, 4-15 Octobre 2005). [En ligne] [PDF]

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D’Haunted House (Atari, 1981) à Alone in the Dark (I-Motion Inc. & Infogrames/Interplay, 1992), de Phantasmagoria (Sierra, 1995) à Resident Evil 4 (Capcom, 2005), cet article étudie comment les jeux vidéo d’horreur effraient ou, plutôt, comment ils nous amènent à nous faire peur. Bien entendu, il est impossible d’ignorer la remédiatisation de l’esthétique et des stratégies filmiques. Mais, bien que ces liens soient importants, c’est avant tout ce que l’interactivité apporte au genre qui est examiné. Une ruelle sombre, une porte entrouverte, un son distant et insolite ou une confrontation avec un monstre ne sont pas que des signes fictionnels d’horreur, ils sont avant tout des signaux pour agir, menant à un gain ou une perte de contrôle. Par exemple, la lueur vacillante des lampes et les éclairs d’Haunted House ou le faisceau lumineux de la lampe de poche de Silent Hill (Konami, 1998) ne participent pas seulement à la création d’une ambiance sinistre, ils contraignent le champ de vision du joueur de manière à exacerber son sentiment d’insécurité. Il en va de même du cadrage dans Resident Evil (Capcom, 1996). Si un effet de surprise peut être aussi efficace dans un jeu vidéo que dans un film, dans sa forme vidéoludique, il est déclenché par le mouvement du joueur. Par conséquent, le potentiel d’adaptation du joueur est au coeur de l’expérience d’horreur et de terreur. Sans oublier le système de préavis précédemment étudié (2004), il devient alors pertinent d’examiner des dispositifs comme le Panic Meter de Clock Tower 3 (Capcom, 2003) qui, plus il se remplit, rend les actions de la personnage-joueur progressivement erratiques – au point où elle ne répond plus aux commandes du joueur – ou le Sanity Meter d’Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (Silicon Knights/Nintendo, 2002), qui, lorsqu’il se vide, affecte étrangement votre personnage-joueur, le monde du jeu, le téléviseur et la console.

COSIGN 2004

Perron, Bernard. 2004. « Sign of a Threat: The Effects of Warning Systems in Survival Horror Games ». 4th Conference on Computation Semiotics, p. 132-141. Actes du colloque « COSIGN 2004 » (Split, 14-16 septembre 2004). [PDF]

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Cet article s’intéresse à la manière par laquelle la conception des jeux de survival horror cherche à effrayer et apeurer le joueur. En comparant les jeux vidéo aux films, l'état expérientiel du joueur à celle du spectateur, ainsi que le choc de la surprise à la tension du suspense, l’auteur se concentre sur les effets de préavis et sur les réactions émotionnelles des joueurs face à des jeux de survival horror.


ÉvénementsHaut de la page

Penser après la tombée de la nuit : bienvenue dans le monde des jeux vidéo d'horreur
Colloque international sur l'étude des jeux vidéo d'horreur organisé par Ludiciné.


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