Projet sous la direction de Dominic Arsenault
Ce projet de recherche consiste en une recherche historique portant sur la transition des graphismes 2D à la 3D dans l'industrie du jeu vidéo des années 1990, qui s'intègre à une étude théorique plus large des rapports entre la technologie visuelle et l'innovation dans cette industrie, et d'une ontologie des médias visuels numériques. Un dépouillement exhaustif des publications d'époque pertinentes, telles revues spécialisées, magazines de "gamers", critiques, documents corporatifs et de mise en marché, analysées et fichées dans une base de données par sujet, par technologie ou technique et par type de promesse formulée, permettra d'atteindre deux objectifs :
1) montrer l'établissement progressif et continu, les modes d'usage, les raisons, et la centralité, d'une rhétorique de culture matérielle en provenance de l'industrie, de la critique, des journalistes et des joueurs eux-mêmes qui fait la belle part aux technologies graphiques;
2) élaborer une typologie de l'innovation dans l'industrie du jeu vidéo qui tienne compte de l'importance capitale des capacités graphiques, à la fois dans ses dimensions techniques et esthétiques.
La recherche montrera comment l’apparition de nouvelles technologies graphiques peut mener à une expansion des possibilités d’interactivité ou encore à des réitérations de formules connues, et comment les divers intervenants du monde des jeux vidéo mobilisent ces innovations dans leurs discours et leurs pratiques.
Game FAVR (article de synthèse en anglais publié en 2015)
La FAVR vidéoludique (structure d'analyse traduite et révisée en 2021)
Arsenault, Dominic [à paraître]. « Pourquoi l’image vidéoludique n’est pas (que) cinématographique : Les racines plurielles des technologies graphiques dans l’historiographie du jeu vidéo ». Dans Nicolas Dulac (dir.), Du média au postmédia : continuités, ruptures. Lausanne : Éditions L’âge d’homme. [PDF pré-publication]
Arsenault, Dominic. 2017. Super Power, Spoony Bards, and Silverware: The Super Nintendo Entertainment System. Cambridge (MA) : The MIT Press. [PDF: Introduction: Welcome to the Dark Side]
Arsenault, Dominic, Pierre-Marc Côté et Audrey Larochelle. 2015. « The Game FAVR: A Framework for the Analysis of Visual Representation in Video Games ». Loading…Journal of the Canadian Game Studies Association, vol. 9, n° 14, p. 88-123. [En ligne] [Annexes et guide pratique (anglais)]
Arsenault, Dominic et Bernard Perron. 2015. « De-Framing Video Games from the Light of Cinema ». G|A|M|E: The Italian Journal of Game Studies, Re-Framing Video Games in the Light of Cinema, n° 4. [En ligne]
Arsenault, Dominic, Pierre-Marc Côté, Audrey Larochelle et Sacha Lebel. 2013. « Graphical technologies, innovation and aesthetics in the video game industry: a case study of the shift from 2D to 3D graphics in the 1990s ». G|A|M|E. The Italian Journal of Game Studies, Technology Evolution and Perspective Innovation, n° 2. [En ligne]
Arsenault, Dominic et Pierre-Marc Côté. 2013. « Reverse-engineering graphical innovation: an introduction to graphical regimes ». G|A|M|E. The Italian Journal of Game Studies, Technology Evolution and Perspective Innovation, n° 2. [En ligne]
Arsenault, Dominic et Audrey Larochelle. 2013. « From Euclidean space to Albertian gaze: The visual traditions of representation in video games ». Actes du colloque « Digital Games Research Association (DiGRA) 2013 » (Atlanta, 26-29 août 2013). [En ligne]
Larochelle, Audrey. 2013. « A new angle on parallel languages: The contribution of visual arts to a vocabulary of graphical projection in video games ». G|A|M|E. The Italian Journal of Game Studies, Technology, Evolution and Perspective Innovation, n° 2. [En ligne]
Therrien, Carl. 2012. « Graphics ». Dans Mark J.P. Wolf (dir.), Encyclopedia of Video Games, p. 269-274. Westport : Greenwood / ABC Clio Press.
Perron, Bernard et Therrien Carl. « Da Spacewar! a Gears of War, o comme l'immagine videoludica è devintata più cinematografica » (« De la "sortie de Spacewar! des laboratoires de MIT" à Gears of War, ou comment l'image vidéoludique est devenue plus cinématographique »). bianco e nero, n° 564 (mai-août), p. 40-50.
Therrien, Carl. 2008. « Graphics in Video Games ». Dans Mark J.P. Wolf (dir.), The Video Game Explosion. A History from PONG to Playstation and Beyond, p. 239-250. Westport : Greenwood Press.
eSpaceS de l’archimage, de l’optique au numérique
Journées d’étude Ludiciné sur le traitement de l’espace dans les arts visuels en prélude au colloque international Histoire des jeux
Arsenault, Dominic et Audrey Larochelle. « From Euclidean space to Albertian gaze: The visual traditions of representation in video games ». Colloque international DiGRA 2013, axe « Art History of Games », Atlanta, 26-29 août 2013.
Arsenault, Dominic et Pierre-Marc Côté. « Beyond Pixels and Polygons : The Visible Edge of Technological Innovation ». Colloque national annuel de l'Association canadienne d'études vidéoludiques (CGSA/ACÉV), Université de Victoria, 4 juin 2013.
Arsenault, Dominic. « Rise Against Cinema! On the Importance of Assessing the Multiple Roots of Video Game Graphics ». Panel « The Moving Image Beyond Film : Promises and Pitfalls in the Film/Games Connection ». Colloque national annuel de l'Association canadienne d'études vidéoludiques (CGSA/ACÉV), Université de Waterloo, 30 mai 2012.
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