Chercheurs
Bernard Perron est un professeur titulaire au département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques. Son approche a toujours été « ascendante ». Que ce soit un film, un jeu vidéo, une bande dessinée ou un roman, c’est d’abord l’œuvre qui nourrit sa réflexion. Formaliste et cognitiviste beaucoup plus qu’herméneute, plus intéressé par la réception que par la production, il s’efforce de comprendre comment l’œuvre est comprise et comment l’émotion est ressentie. Cela explique son intérêt marqué pour un genre populaire comme l’horreur qui exacerbe la plus vieille et la plus forte émotion ressentie par l’homme, à savoir la peur (dixit Lovecraft). Si le jeu vidéo a pris beaucoup de place dans ses recherches, c’est bien parce qu’il reste une machine à faire penser, à faire agir et à faire éprouver. Il a co-dirigé The Video Game Theory Reader (Routledge, 2003), The Video Game Theory Reader 2 (Routledge, 2009), et The Routledge Companion to Video Game Studies (Routledge, 2014, 2e édition en 2023), Fifty Key Video Games (Routledge, 2022), ainsi que Figures de violence (l’Harmattan, 2012), The Archives: Post-Cinema and Video Game Between Memory and the Image of the Present (Mimesis, 2014), Z pour Zombies (Presses de l’Université de Montréal, 2015) et Video Games and the Mind. Essays on Cognition, Affect and Emotion (McFarland, 2016). Il a également dirigé Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play (McFarland, 2009). Il a écrit Silent Hill: The Terror Engine (The University of Michigan Press, 2012), The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror (Bloomsbury, 2018) et Le jeu vidéo: la peur au service de la jouabilité (Presses universitaires Blaise-Pascale, 2021). Il est co-fondateur et co-directeur de rédaction de la revue en ligne Sciences du jeu.
Dominic Arsenault est professeur au Département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques de l’Université de Montréal. Spécialisé dans la narration et la scénarisation interactive, il s’intéresse aussi à plusieurs autres questions dans une perspective généraliste : les théories des genres littéraires, cinématographiques et vidéoludiques ; les graphismes et la représentation visuelle dans le jeu vidéo et le cinéma d’animation ; les aspects économiques et l’innovation dans l’industrie du jeu vidéo ; la musique de jeux vidéo et le heavy metal. Ses publications, créations et réflexions sont disponibles sur son site web et sur la myriade de plateformes qui sollicitent constamment notre attention.
Carl Therrien est professeur agrégé au département d’Histoire de l’art et d’études cinématographiques à l’Université de Montréal. Il a publié en 2019 un premier livre à propos d’une vieille console géniale que tout le monde a déjà oublié (La TurboGrafx-16 / PC Engine) dans la collection Platform Studies de MIT Press. Il a également publié de nombreux articles sur la question de l’immersion et sur l’histoire de genres populaires (comme les jeux d’aventure et jeux de tir à la première personne). En collaboration avec Jonathan Lessard, il a récemment exploré l’histoire de la création indépendante au Québec au tournant des années 1990 (« Indies de province », disponible sur le site du journal Loading…) Ses travaux cherchent à intégrer un plus grand nombre de jeux vidéo au sein des canons étudiés par les historiens, afin de mieux documenter et raconter toute la richesse et la diversité de cette culture.
Auxiliaires de recherche
Roxanne Chartrand
Roxanne Chartrand est candidate au doctorat et chargée de cours au Département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques de l’Université de Montréal. Ses recherches doctorales, effectuées sous la direction de Dominic Arsenault et Maude Bonenfant (UQAM), portent sur la théorie des mondes possibles, l’agentivité et, plus largement, sur les implications métaphysiques et méta-éthiques de l’expérience vidéoludique. Parmi ses autres intérêts de recherche se trouvent les jeux vidéo alternatifs et queers ainsi que la science-fiction. En plus de participer au laboratoire Sensibilités Queer à l’Université de Montréal à titre d’auxiliaire de recherche, elle est également fondatrice et coordonnatrice du Collectif XP, le groupe de recherche et d’expérimentation vidéoludique des étudiant·e·s aux cycles supérieurs en études du jeu vidéo à l’Université de Montréal.
Laïla Courchesne Histoire internationale du jeu vidéo (SHAC)
Laïla Courchesne est étudiante au D.E.S.S. en édition numérique à l’École de Bibliothéconomie et des Sciences de l’Information de l’Université de Montréal, un programme qui englobe autant l’édition de jeux vidéo que l’édition de livres électroniques et de données numériques. Elle a fait auparavant la mineure en études du jeu vidéo et ses intérêts de recherches portent sur l’étude des jeux vidéo, l’édition et la création de nouveaux formats littéraires interactifs et immersifs. Elle est auxiliaire de recherche pour le projet de recherche sur l’histoire internationale du jeu vidéo (SHAC), volet analyse de la publicité, sous la direction de Carl Therrien.
Maxime Deslongchamps-Gagnon [CV]
Maxime Deslongchamps-Gagnon est docteur en études cinématographiques et chargé de cours à la majeure en jeu vidéo à l’Université de Montréal. Sa thèse de doctorat porte sur le rôle de l’expérience émotionnelle des jeux vidéo joués en solo dans le développement éthique des joueur.euse.s. Il termine un stage postdoctoral à l’Université du Québec à Montréal, dans lequel il analyse les facteurs d’immersion des joueur.euse.s, et un contrat de recherche au LUDOV, où il participe à l’élaboration de normes d’archivage du jeu vidéo. Il a publié sur le sujet des relations entre le cinéma et le jeu vidéo, sur le genre du walking simulator ainsi que sur l’expérience émotionnelle du jeu vidéo et ses liens avec la psychologie des joueur.euse.s, l’esthétique des jeux, l’immersion et l’éthique de la vertu.
Dany Guay-Bélanger [CV] [Deadplay] Histoire internationale du jeu vidéo (SHAC)
Dany Guay-Bélanger est étudiant au doctorat en études cinématographiques à l’Université de Montréal. Diplômé d’une maîtrise en histoire publique de Carleton University, il a créé une baladodiffusion portant sur le développement et l’application de Deadplay, une méthodologie pour la préservation et l’études des jeux vidéo en tant qu’artéfacts d’héritage culturel. Celle-ci propose une approche holistique à la préservation du médium. Sous la direction de Carl Therrien, ses recherches visent à perfectionner et concrétiser la méthodologie développée pendant sa maîtrise dans le but de permettre aux joueurs et chercheurs, présents et futur, d’accéder à des jeux vidéo de toutes les époques de l’histoire de ce médium. Il fut également stagiaire et chercheur-boursier (bourse en histoire publique Garth Wilson) au Musée des sciences et de la technologie du Canada et est présentement le membre-éloigné francophone de l’Association canadienne d’études vidéoludiques.
Samuel HeineCritique vidéoludique
Samuel Heine est candidat au doctorat en études cinématographiques à l’Université de Montréal. Il a précédemment complété une maîtrise en histoire à l’Université de Sherbrooke au cours duquel il a travaillé sur la représentation du quartier chinois de Montréal dans la presse. En utilisant une approche interdisciplinaire, il poursuit désormais ses recherches sur les représentations médiatiques des populations minorisées en étudiant les jeux vidéo et les revues vidéoludiques. Ses projets portent notamment sur la question des espaces ethnicisés, la diversité dans les revues vidéoludiques et la question de la race dans les univers fantastiques.
Francis Lavigne [CV] Critique vidéoludique Genres vidéoludiques et communautés discursives
Francis Lavigne est doctorant en études cinématographiques, au département d’études cinématographiques à l’Université de Montréal. Il est également le coordonnateur du laboratoire de jeu vidéo. Dans le cadre de sa maîtrise, il s’est intéressé à l’histoire des enregistrements vidéo du jeu vidéo (sur YouTube plus particulièrement). Dans le cadre de son projet de doctorat, il s’intéresse à l’histoire et aux formes de la critique vidéoludique en Amérique du Nord à travers une étude de la série de jeux Castlevania.
Isabelle Lefebvre [Academia] <a Histoire internationale du jeu vidéo (SHAC)
Isabelle Lefebvre est doctorante en études cinématographiques et chargée de cours pour la Mineure en études du jeu vidéo à l’Université de Montréal. Elle est également auxiliaire de recherche pour le projet LUDOV sur l’histoire de l’expérience vidéoludique dirigé par Carl Therrien. Ses recherches doctorales portent sur l’analyse des références intertextuelles et leurs effets sur l’expérience modifiée de jeux vidéo (à partir des mods).
Samuel Poirier-Poulin [Site] Histoire internationale du jeu vidéo (SHAC)
Samuel Poirier-Poulin est candidat au doctorat en études cinématographiques et se spécialise dans l’étude du jeu vidéo et des cultures vidéoludiques. Ses recherches doctorales portent sur le trauma dans les jeux vidéo d’horreur et s’intéressent aux théories des affects, à la phénoménologie des médias et aux théories de l’immersion. Son deuxième champ de recherche recoupe les développements récents des études de la sexualité et se consacre aux désirs queer et à la pornographie dans le roman vidéoludique. Samuel est le rédacteur en chef de la revue Press Start et le directeur de Pika-Pi !, un cercle de lecture qui vise à décentrer les études vidéoludiques.
Christopher Ravenelle[CV] Critique vidéoludique
Sous la supervision de Bernard Perron et de Natalie Doonan (département de communication), Christopher est étudiant au doctorat en cinéma au département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques, Université de Montréal. Après s’être intéressé dans le cadre de son mémoire à la simulation comme matière expressive dans les jeux de survie, son sujet de thèse porte présentement sur les sources de motivations et le processus d’engagement des joueurs en monde ouvert. Ses autres intérêts de recherches englobent l’étude des communautés de fan, l’observation des productions amateurs et les liens à faire avec l’évolution de l’industrie, ainsi que l’application des méthodes qualitatives et quantitatives dans les recherches en études du jeu vidéo.
Fabienne Sacy [CV] Histoire internationale du jeu vidéo (SHAC)
Fabienne Sacy est étudiante à la maîtrise en cinéma, option jeu vidéo, au département d’Histoire de l’art et d’études cinématographiques de l’Université de Montréal. Sous la direction de Carl Therrien, elle étudie le visual novel, s’intéressant à la fois à l’histoire du genre et aux personnages qui l’habitent. Elle est également auxiliaire de recherche (analyse jouabilité) pour le projet LUDOV sur l’histoire internationale du jeu vidéo, dirigé par Carl Therrien.
Visiteur.e.s de recherche
Jessica Aldred[CV]
Jessica Aldred a été une chercheure postdoctorale à l’Université de Montréal (2013-2015), où elle a travaillé sur les notions de franchise transmédiatique, de personnage, et de convergence entre le cinéma et le jeu numérique. Elle a examiné à travers ce projet les défis de traduire les personnages issus du monde filmique dans le domaine du jeu vidéo. Jessica donne des cours sur le cinéma numérique, la franchise transmédiatique, et la question du genre dans le jeu; elle a récemment fondé une compagnie de production (Rule of Three Productions) qui explore les intersections entre le documentaire, le cinéma narratif et le jeu numérique. Ses travaux ont été publiés dans An Interdisciplinary Journal, Games and Culture, et The Oxford Handbook for Sound and Image in Digital Media.
Christophe Duret[CV]
Christophe Duret est chercheur postdoctoral à l’Université de Montréal (Laboratoire LUDOV) et à l’Université de Limoges (Espaces Humains et Interactions Culturelles). Il détient une Maîtrise en communication et un Doctorat en études françaises de l’Université de Sherbrooke, où il est chargé de cours en communication depuis l’automne 2016. Il gère la liste de diffusion Paidia, consacrée aux études vidéoludiques francophones, depuis 2015. Il a également codirigé un ouvrage portant sur l’intertextualité dans les jeux vidéo (Contemporary Research on Intertextuality in Video Games). Il a enfin publié plusieurs articles dans des revues telles que Sciences du Jeu, Recherches en communication, Communication & organisation, Itinéraires: Littérature, Textes, Cultures et Loading. Ses champs d’intérêt en recherche portent sur la mésocritique dans son application à l’analyse d’objets vidéoludiques, l’intermédialité, la transmédialité et les rhétoriques procédurale et spatiale.
Lars de Wildt
Lars de Wildt est candidat au doctorat et chargé de cours à l’Institut d’Études des Médias de la KU Leuven, avec une maîtrise en Littérature de l’Université de Leiden. Son projet principal combine des interviews et des analyses de jeux vidéo, pour découvrir comment et pourquoi les jeux, joueurs et développeurs jouent avec la religion dans une époque supposée laïque. Il a été chercheur invité à Deakin U. à Melbourne et au LUDOV (2019), où il a interviewé des développeurs de jeux de Montréal sur le travail sur Assassin’s Creed d’Ubisoft. Lars a publié avec Information, Communication & Society; le British Journal of Sociology of Education; la European Journal of Cultural Studies; Games & Culture ; et d’autres. Fait favorit: Super Mario World est le meilleur jeu jamais publié.
Ea C. Willumsen
Ea C. Willumsen est étudiante au doctorat à l’université de Bergen en Norvège où elle travaille au sein du Media Aesthetics Research Group. Son projet de doctorat s’intéresse à l’exploration théorique de la relation entre les avatars et les mondes du jeu. Son passage au Ludov en 2018 a facilité sa recherche sur 100 jeux vidéo différents utilisés pour explorer les configurations de l’avatar à travers une variété de plateformes et de genres. Elle détient une maîtrise qu’elle a obtenu à l’Université IT de Copenhague en Analyse du Jeu et un baccalauréat qu’elle a obtenu à l’Université de Roskilde en Communication et Informatique.
Chercheurs associés
Simon Dor est professeur adjoint à l’Unité d’enseignement et de recherche en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue au centre de Montréal. Il s’intéresse particulièrement au jeu de stratégie, en l’abordant du point de vue de sa jouabilité, de son histoire, de son expérience compétitive ou narrative, de la cognition qu’il implique et de la représentation qu’il induit. Ses recherches et son enseignement l’ont cependant poussé à s’intéresser aussi aux sports électroniques, à l’immersion, à l’éthique et au design de jeu. Il blogue depuis de nombreuses années sur ses recherches (http://www.simondor.com) et utilise les outils de diffusion de jeux vidéo — Twitch et YouTube — pour mieux comprendre ce que ces nouveaux objets impliquent sur la culture vidéoludique et pour diffuser ses recherches.
Hugo Montembeault [CV][Academia] [Youtube] [SoundCloud] [Tumblr] Critique vidéoludique Genres vidéoludiques et communautés discursives
Hugo Montembeault est titulaire d’un doctorat du Département d’études cinématographiques de l’Université de Montréal où il est également chargé de cours en études du jeu vidéo. Il donne des cours sur l’esthétique du jeu, l’immersion, la culture et la méthodologie. Ses principales recherches étudient la nature transgressive des glitches du point de vue de l’archéologie des médias afin de critiquer sa participation bruyante à l’économie politique de la conception de jeux et de la culture vidéoludique. Tout au long de sa collaboration avec le « Laboratoire universitaire d’observation et de documentation des jeux vidéo » (LUDOV), il a participé à deux projets de recherche subventionnés, l’un sur les genres vidéoludiques et l’autre sur la critique de jeu. Ses autres contributions touchent à la narratologie, à l’historiographie du jeu, au discours de la presse spécialisée en jeu vidéo et à l’expérience esthétique des simulateurs de marche. Récemment, il a lancé un projet de recherche-création de deux ans en tant que stagiaire postdoctoral au TAG (Université Concordia). Par l’entremise de la création d’une expérience de jeu basée sur le glitche, il entreprend d’explorer, de bricoler et de cartographier la rhétorique procédurale des glitches du point de vue du design de jeu.
Martin Picard [CV] [Site] Cinéma interactif Jeu vidéo d'horreur
Martin Picard est professeur invité et chercheur associé au Département d’études japonaises de l’Université de Leipzig en Allemagne. Il fut titulaire en 2012-2013 d’une bourse de recherche en études japonaises de la Japan Foundation à l’Université Wako, à Tokyo. Il a également effectué un stage postdoctoral à l’Université McGill et obtenu son doctorat en littérature et cinéma au Département de littérature comparée de l’Université de Montréal. Il enseigne l’histoire et l’esthétique du jeu vidéo, le game design, et les méthodologies en animation pour le programme en Art et science de l’animation de l’École de Design à l’Université Laval. Il enseigne également le cinéma japonais et chinois, et la littérature et culture japonaises au Département d’études est-asiatiques de l’Université de Montréal. Ses recherches portent essentiellement sur l’histoire et la culture du jeu vidéo japonais, mais aussi sur les cinémas nationaux et numériques, de même que sur la culture populaire dans ses manifestations transmédiatiques et transnationales. Il est le co-fondateur et membre du comité exécutif du Symposium annuel histoire du jeu (sahj.ca) et il est également le co-fondateur et co-rédacteur en chef de la revue Kinephanos (kinephanos.ca).
Jean-Charles Ray est docteur en Études Cinématographiques (Université de Montréal) et en Littérature Comparée (Université Paris III – Sorbonne Nouvelle) et chargé de cours à l’Université de Montréal au programme de mineure en études du jeu vidéo. Ses principaux objets de recherche sont l’horreur littéraire et vidéoludique (thèse), le jeu vidéo français (bourse Pigott, Bibliothèque Nationale de France) et l’analyse historique des jeux d’aventure et Full Motion Video (évolution de la jouabilité, LUDOV).
Guillaume Roux-Girard est professeur invité à l’UER en Création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue (campus de Montréal). Ses recherches actuelles portent sur l’écoute du jeu vidéo.
Gabrielle Trépanier-Jobin Histoire internationale du jeu vidéo (SHAC)
Gabrielle Trépanier-Jobin est professeure en jeux vidéo à l’École des médias de l’Université du Québec à Montréal (UQAM) et codirectrice du groupe de recherche Homo Ludens. Dans le cadre de son doctorat en communication à l’UQAM et de son postdoctorat au MIT, elle s’est intéressée aux représentations des femmes dans les jeux vidéo et à leurs impacts sur l’identité de genre des joueur.se.s, de même qu’à la parodie vidéoludique et autres formes d’appropriations de ce média interactif. Ses recherches actuelles portent sur l’immersion des joueur.se.s, sur la diversité et l’inclusion dans l’industrie du jeu vidéo, de même que sur le potentiel de sensibilisation et de conscientisation des jeux féministes et écolos.