Chercheurs
Bernard Perron est un professeur titulaire au département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques. Son approche a toujours été « ascendante ». Que ce soit un film, un jeu vidéo, une bande dessinée ou un roman, c’est d’abord l’œuvre qui nourrit sa réflexion. Formaliste et cognitiviste beaucoup plus qu’herméneute, plus intéressé par la réception que par la production, il s’efforce de comprendre comment l’œuvre est comprise et comment l’émotion est ressentie. Cela explique son intérêt marqué pour un genre populaire comme l’horreur qui exacerbe la plus vieille et la plus forte émotion ressentie par l’homme, à savoir la peur (dixit Lovecraft). Si le jeu vidéo a pris beaucoup de place dans ses recherches, c’est bien parce qu’il reste une machine à faire penser, à faire agir et à faire éprouver. Il a co-dirigé The Video Game Theory Reader (Routledge, 2003), The Video Game Theory Reader 2 (Routledge, 2009), et The Routledge Companion to Video Game Studies (Routledge, 2014, 2e édition en 2023), Fifty Key Video Games (Routledge, 2022), ainsi que Figures de violence (l’Harmattan, 2012), The Archives: Post-Cinema and Video Game Between Memory and the Image of the Present (Mimesis, 2014), Z pour Zombies (Presses de l’Université de Montréal, 2015) et Video Games and the Mind. Essays on Cognition, Affect and Emotion (McFarland, 2016). Il a également dirigé Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play (McFarland, 2009). Il a écrit Silent Hill: The Terror Engine (The University of Michigan Press, 2012), The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror (Bloomsbury, 2018) et Le jeu vidéo: la peur au service de la jouabilité (Presses universitaires Blaise-Pascale, 2021). Il est co-fondateur et co-directeur de rédaction de la revue en ligne Sciences du jeu.
Dominic Arsenault est professeur au Département d’histoire de l’art, de cinéma et des médias audiovisuels de l’Université de Montréal. Ses recherches sur le jeu vidéo portent sur la narration et le scénario; les graphismes et la musique; l’histoire et l’industrie. Il pratique aussi la création musicale avec son projet Multi-Memory Controller qui hybride les sonorités de la musique métal et des jeux vidéo rétro, et la création de jeux vidéo sous le nom Arsenic Domino.
Carl Therrien est professeur titulaire en études du jeu vidéo et du cinéma à l’Université de Montréal. Ses recherches portent sur l’immersion et les écologies affectives, des sujets au cœur de sa thèse de doctorat et examinés plus en détail dans States of Immersion Across Media (co-dirigé avec Philippe Bédard et Alanna Thain, Amsterdam University Press, 2025). Il a publié de nombreux ouvrages sur les défis actuels de l’historiographie des jeux vidéo en étudiant des genres spécifiques tels que les visual novels, les jeux d’horreur et les jeux de tir à la première personne. Dans The Media Snatcher (MIT Press, 2019), Therrien mène une étude comparative de la TurboGrafx-16 / PC Engine en confrontant les perspectives américaines et japonaises de cette plateforme. Il a cofondé le colloque international History of Games et contribue au Symposium annuel sur l’histoire du jeu à Montréal depuis 2014.
Auxiliaires de recherche
Roxanne Chartrand
Roxanne Chartrand est candidate au doctorat et chargée de cours au Département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques de l’Université de Montréal. Ses recherches doctorales, effectuées sous la direction de Dominic Arsenault et Maude Bonenfant (UQAM), portent sur la théorie des mondes possibles, l’agentivité et, plus largement, sur les implications métaphysiques et méta-éthiques de l’expérience vidéoludique. Parmi ses autres intérêts de recherche se trouvent les jeux vidéo alternatifs et queers ainsi que la science-fiction. En plus de participer au laboratoire Sensibilités Queer à l’Université de Montréal à titre d’auxiliaire de recherche, elle est également fondatrice et coordonnatrice du Collectif XP, le groupe de recherche et d’expérimentation vidéoludique des étudiant·e·s aux cycles supérieurs en études du jeu vidéo à l’Université de Montréal.
Dany Guay-Bélanger [Deadplay] Histoire internationale du jeu vidéo (SHAC)
Dany Guay-Bélanger est candidat au doctorat dans le Département d’histoire de l’art, de cinéma et des médias audiovisuels à l’Université de Montréal et est financé par le FRQ et le CRSH. Diplômé d’une maîtrise en histoire publique de Carleton University, il a créé une baladodiffusion portant sur le développement et l’application de Deadplay, une méthodologie pour la préservation et l’étude des jeux vidéo en tant qu’artéfacts d’héritage culturel. Celle-ci propose une approche holistique à la préservation du médium. Sous la direction de Carl Therrien, ses recherches visent à perfectionner et concrétiser la méthodologie développée pendant sa maîtrise dans le but de permettre aux joueurs et chercheurs, présents et futurs, d’accéder à des jeux vidéo de toutes les époques de l’histoire de ce médium. Dany est le représentant francophone de l’Association canadienne d’études des jeux, membre du comité directeur de la conférence History of Games et affilié au Centre d’histoire orale et de récits numérisés.
Samuel HeineCritique vidéoludique
Samuel Heine est candidat au doctorat en études cinématographiques à l’Université de Montréal. Il a précédemment complété une maîtrise en histoire à l’Université de Sherbrooke au cours duquel il a travaillé sur la représentation du quartier chinois de Montréal dans la presse. En utilisant une approche interdisciplinaire, il poursuit désormais ses recherches sur les représentations médiatiques des populations minorisées en étudiant les jeux vidéo et les revues vidéoludiques. Ses projets portent notamment sur la question des espaces ethnicisés, la diversité dans les revues vidéoludiques et la question de la race dans les univers fantastiques.
Francis Lavigne Critique vidéoludique Genres vidéoludiques et communautés discursives
Francis Lavigne est doctorant en études cinématographiques, au département d’études cinématographiques à l’Université de Montréal. Il est également le coordonnateur du laboratoire de jeu vidéo. Dans le cadre de sa maîtrise, il s’est intéressé à l’histoire des enregistrements vidéo du jeu vidéo (sur YouTube plus particulièrement). Dans le cadre de son projet de doctorat, il s’intéresse à l’histoire et aux formes de la critique vidéoludique en Amérique du Nord à travers une étude de la série de jeux Castlevania.
Samuel Poirier-Poulin [Site] Histoire internationale du jeu vidéo (SHAC)
Samuel Poirier-Poulin est doctorant et chargé de cours en études vidéoludiques à l’Université de Montréal. Ses recherches doctorales portent sur les expériences vidéoludiques trauma-esques (trauma-like) et s’appuient sur les théories des affects et la phénoménologie des médias. Son deuxième champ de recherche s’intéresse aux développements récents des études de la sexualité et se consacre aux histoires d’amour et aux désirs queer dans le roman vidéoludique. Ses travaux ont été publiés dans diverses revues académiques, dont Journal of Games Criticism, G/A/M/E: The Italian Journal of Game Studies et Synoptique: An Online Journal of Film and Moving Image Studies, ainsi que dans l’anthologie Video Games and Comedy. Depuis 2022, Samuel est le rédacteur en chef de la revue Press Start.
Christopher Ravenelle Critique vidéoludique
Sous la supervision de Bernard Perron et de Natalie Doonan (département de communication), Christopher est étudiant au doctorat en cinéma au département d’histoire de l’art et d’études cinématographiques, Université de Montréal. Après s’être intéressé dans le cadre de son mémoire à la simulation comme matière expressive dans les jeux de survie, son sujet de thèse porte présentement sur les sources de motivations et le processus d’engagement des joueurs en monde ouvert. Ses autres intérêts de recherches englobent l’étude des communautés de fan, l’observation des productions amateurs et les liens à faire avec l’évolution de l’industrie, ainsi que l’application des méthodes qualitatives et quantitatives dans les recherches en études du jeu vidéo.
Visiteur.e.s de recherche
Jessica Aldred
Jessica Aldred a été une chercheure postdoctorale à l’Université de Montréal (2013-2015), où elle a travaillé sur les notions de franchise transmédiatique, de personnage, et de convergence entre le cinéma et le jeu numérique. Elle a examiné à travers ce projet les défis de traduire les personnages issus du monde filmique dans le domaine du jeu vidéo. Jessica donne des cours sur le cinéma numérique, la franchise transmédiatique, et la question du genre dans le jeu; elle a récemment fondé une compagnie de production (Rule of Three Productions) qui explore les intersections entre le documentaire, le cinéma narratif et le jeu numérique. Ses travaux ont été publiés dans An Interdisciplinary Journal, Games and Culture, et The Oxford Handbook for Sound and Image in Digital Media.
Christophe Duret
Christophe Duret est chercheur postdoctoral à l’Université de Montréal (Laboratoire LUDOV) et à l’Université de Limoges (Espaces Humains et Interactions Culturelles). Il détient une Maîtrise en communication et un Doctorat en études françaises de l’Université de Sherbrooke, où il est chargé de cours en communication depuis l’automne 2016. Il gère la liste de diffusion Paidia, consacrée aux études vidéoludiques francophones, depuis 2015. Il a également codirigé un ouvrage portant sur l’intertextualité dans les jeux vidéo (Contemporary Research on Intertextuality in Video Games). Il a enfin publié plusieurs articles dans des revues telles que Sciences du Jeu, Recherches en communication, Communication & organisation, Itinéraires: Littérature, Textes, Cultures et Loading. Ses champs d’intérêt en recherche portent sur la mésocritique dans son application à l’analyse d’objets vidéoludiques, l’intermédialité, la transmédialité et les rhétoriques procédurale et spatiale.
Lars de Wildt
Lars de Wildt est candidat au doctorat et chargé de cours à l’Institut d’Études des Médias de la KU Leuven, avec une maîtrise en Littérature de l’Université de Leiden. Son projet principal combine des interviews et des analyses de jeux vidéo, pour découvrir comment et pourquoi les jeux, joueurs et développeurs jouent avec la religion dans une époque supposée laïque. Il a été chercheur invité à Deakin U. à Melbourne et au LUDOV (2019), où il a interviewé des développeurs de jeux de Montréal sur le travail sur Assassin’s Creed d’Ubisoft. Lars a publié avec Information, Communication & Society; le British Journal of Sociology of Education; la European Journal of Cultural Studies; Games & Culture ; et d’autres. Fait favorit: Super Mario World est le meilleur jeu jamais publié.
Ea C. Willumsen
Ea C. Willumsen est étudiante au doctorat à l’université de Bergen en Norvège où elle travaille au sein du Media Aesthetics Research Group. Son projet de doctorat s’intéresse à l’exploration théorique de la relation entre les avatars et les mondes du jeu. Son passage au Ludov en 2018 a facilité sa recherche sur 100 jeux vidéo différents utilisés pour explorer les configurations de l’avatar à travers une variété de plateformes et de genres. Elle détient une maîtrise qu’elle a obtenu à l’Université IT de Copenhague en Analyse du Jeu et un baccalauréat qu’elle a obtenu à l’Université de Roskilde en Communication et Informatique.
Chercheurs associés
Simon Dor est professeur adjoint à l’Unité d’enseignement et de recherche en création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue au centre de Montréal. Il s’intéresse particulièrement au jeu de stratégie, en l’abordant du point de vue de sa jouabilité, de son histoire, de son expérience compétitive ou narrative, de la cognition qu’il implique et de la représentation qu’il induit. Ses recherches et son enseignement l’ont cependant poussé à s’intéresser aussi aux sports électroniques, à l’immersion, à l’éthique et au design de jeu. Il blogue depuis de nombreuses années sur ses recherches (http://www.simondor.com) et utilise les outils de diffusion de jeux vidéo — Twitch et YouTube — pour mieux comprendre ce que ces nouveaux objets impliquent sur la culture vidéoludique et pour diffuser ses recherches.
Hugo Montembeault [Academia] [Youtube] [SoundCloud] [Tumblr] Critique vidéoludique Genres vidéoludiques et communautés discursives
Hugo Montembeault est titulaire d’un doctorat du Département d’études cinématographiques de l’Université de Montréal où il est également chargé de cours en études du jeu vidéo. Il donne des cours sur l’esthétique du jeu, l’immersion, la culture et la méthodologie. Ses principales recherches étudient la nature transgressive des glitches du point de vue de l’archéologie des médias afin de critiquer sa participation bruyante à l’économie politique de la conception de jeux et de la culture vidéoludique. Tout au long de sa collaboration avec le « Laboratoire universitaire d’observation et de documentation des jeux vidéo » (LUDOV), il a participé à deux projets de recherche subventionnés, l’un sur les genres vidéoludiques et l’autre sur la critique de jeu. Ses autres contributions touchent à la narratologie, à l’historiographie du jeu, au discours de la presse spécialisée en jeu vidéo et à l’expérience esthétique des simulateurs de marche. Récemment, il a lancé un projet de recherche-création de deux ans en tant que stagiaire postdoctoral au TAG (Université Concordia). Par l’entremise de la création d’une expérience de jeu basée sur le glitche, il entreprend d’explorer, de bricoler et de cartographier la rhétorique procédurale des glitches du point de vue du design de jeu.
Martin Picard [Site] Cinéma interactif Jeu vidéo d'horreur
Martin Picard est professeur invité et chercheur associé au Département d’études japonaises de l’Université de Leipzig en Allemagne. Il fut titulaire en 2012-2013 d’une bourse de recherche en études japonaises de la Japan Foundation à l’Université Wako, à Tokyo. Il a également effectué un stage postdoctoral à l’Université McGill et obtenu son doctorat en littérature et cinéma au Département de littérature comparée de l’Université de Montréal. Il enseigne l’histoire et l’esthétique du jeu vidéo, le game design, et les méthodologies en animation pour le programme en Art et science de l’animation de l’École de Design à l’Université Laval. Il enseigne également le cinéma japonais et chinois, et la littérature et culture japonaises au Département d’études est-asiatiques de l’Université de Montréal. Ses recherches portent essentiellement sur l’histoire et la culture du jeu vidéo japonais, mais aussi sur les cinémas nationaux et numériques, de même que sur la culture populaire dans ses manifestations transmédiatiques et transnationales. Il est le co-fondateur et membre du comité exécutif du Symposium annuel histoire du jeu (sahj.ca) et il est également le co-fondateur et co-rédacteur en chef de la revue Kinephanos (kinephanos.ca).
Jean-Charles Ray est docteur en Études Cinématographiques (Université de Montréal), docteur en Littérature Comparée (Université Paris III – Sorbonne Nouvelle) et chargé de cours à l’Université de Montréal ainsi qu’à l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue. Il a écrit Le Grimoire et le monstre – Penser le jeu vidéo par la littérature fantastique (Pix’n Love, 2024) et est cofondateur du Groupe d’Observation et de Recherche Rôliste (GORR). Ses principaux domaines de recherche sont l’horreur, la scénarisation ludique et le jeu de rôle sur table. Il est également scénariste et créateur de jeux de rôles.
Guillaume Roux-Girard est professeur invité à l’UER en Création et nouveaux médias de l’Université du Québec en Abitibi-Témiscamingue (campus de Montréal). Ses recherches actuelles portent sur l’écoute du jeu vidéo.
Gabrielle Trépanier-Jobin Histoire internationale du jeu vidéo (SHAC)
Gabrielle Trépanier-Jobin est professeure en jeux vidéo à l’École des médias de l’Université du Québec à Montréal (UQAM) et codirectrice du groupe de recherche Homo Ludens. Dans le cadre de son doctorat en communication à l’UQAM et de son postdoctorat au MIT, elle s’est intéressée aux représentations des femmes dans les jeux vidéo et à leurs impacts sur l’identité de genre des joueur.se.s, de même qu’à la parodie vidéoludique et autres formes d’appropriations de ce média interactif. Ses recherches actuelles portent sur l’immersion des joueur.se.s, sur la diversité et l’inclusion dans l’industrie du jeu vidéo, de même que sur le potentiel de sensibilisation et de conscientisation des jeux féministes et écolos.